World of Warplanes マップ攻略ブログ

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マップ攻略:アジア境界線 奇襲効果

1 はじめに

マップ攻略の第24回目、「アジア境界線 奇襲効果」です。
ティア4-6のマップであり、ティア4がトップで当たることは無かったと思います(私の記憶が正しければ。もしかしたらティア7トップでも当たるのかもしれません)。指令センターを中心にして採掘施設の奪い合いになるマップです。

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図1 アジア境界線 奇襲効果

 2 マップの概要と攻略

2-1 攻略の概要

まずは攻略の考え方を確認しましょう。図2は拠点配置になります。

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図2 マップ概観

採掘施設が2個、滑走路が2個、指令センターが1個、合計5個の拠点があるマップです。

このマップでは、指令センターが非常に重要です(図3)。また、上手いプレイヤーが対地機体を使っている場合、一方的な試合展開になることもあります。

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図3 重要拠点

まずは各拠点の役割を考えます。採掘施設は資源ボーナスを得るための拠点です。滑走路は爆撃小隊の囮と前線基地です(図4)。この前線基地とは、対空機体であれば指令センターへの、対地機体であれば相手側採掘施設へのと考えて差し支えありません。最後に指令センターですが、爆撃小隊を飛ばして拠点を占領してくれることです。

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図4 各拠点の役割

この「爆撃小隊を飛ばして拠点を占領してくれる」というのが、このマップでは非常に重要になります。「アジア境界線 回避策」のマップ攻略では、爆撃小隊を通してしまってもそれほど痛くないということを述べました。しかし、このマップは非常に痛いです。特に味方プレイヤー操作の対地機体がいない場合、採掘施設に飛んでいる爆撃小隊の迎撃は必須です。というのも、採掘施設は相手チームの機体がいない場合、対地目標の破壊からしか占領ポイントを得ることができません。そして採掘施設が真価を発揮するのは120秒間維持したときのみです。採掘施設を占領しても120秒間維持することができなかったら、ただの取りにくい拠点でしかありません。


ではどういう戦略を取るべきかですが、基本的にはふたつです。ひとつめは初動で指令センターを占領する戦略。ふたつめは滑走路を占領してから相手側採掘施設の妨害、もしくは指令センターを取り返しに行く戦略です(図5)。

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図5 戦略

まずひとつめの戦略ですが、図5の薄い青と赤の矢印になります。この戦略を取るときには拠点の占領順番が重要になります。例えば、採掘施設を味方が占領、相手が指令センターを占領という順番になってしまうと、味方の採掘施設に向けて相手の爆撃小隊が飛んでしまいます(図6)。こうなると、爆撃小隊を飛ばされた側は爆撃小隊の迎撃にも手を割かねばならず、拠点の攻撃に回す手数も、防衛に回す手数も相手より少なくなることになります。

このため、初動で指令センターを取ってしまおうというときには、プレイヤー機は対地機体、対空機体を問わず指令センターに行ってしまうのも手です。もっとも、それで占領出来なかった時には悲惨なことになりますが。

指令センターを無事に占領出来たら、対空機体は滑走路と指令センターの維持に注力し、対地機体は指令センターと採掘施設をいつでも攻撃できるように心構えをしておくと良いです*1

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図6 爆撃小隊

次にふたつめの戦略です。これは図5の緑と紫の矢印になります。この戦略は、基本的にはマルチロール機が高い適正を持っています。実線矢印は滑走路を占領した後に相手側採掘施設へ行き、相手チームの採掘施設占領を妨害する方法です。破線矢印は、味方側採掘施設に対地攻撃を行い、そのあとに相手側滑走路を占領しにいく方法です*2。この戦略を取るのは、マッチングを確認し、指令センターで相手プレイヤーと鉢合わせしたらほぼ勝ち目がないだろうという場合です。指令センターが重要だから、勝てなくてもまずは向かうべきという考え方は捨てた方が良いです。自分が落とされるということは、相手からしたら空中目標の撃墜のみで指令センターの占領が可能になるということです*3

滑走路の占領は今更説明しなくても良いと思いますが、採掘施設の占領妨害については軽く触れておきます(ただし、相手プレイヤー操作の対地機体がいる場合、滑走路 → 採掘施設では間に合わない可能性はあります)。目的は、相手対地機が採掘施設を占領するのにかかる時間を引き延ばすことです。これを達成するには、ふたつの方法があります。ひとつめは相手対地機体を撃墜して回る方法、ふたつめは対地目標を壊してしまって相手対地機体の仕事を奪う方法です。

まずひとつめの対地機体を落とす方法。これは「対地攻撃を行う相手が居なくなったら、それ以上の占領行動は進まないよね。」という考え方です。そして、1機撃墜するごとに占領ポイント60ももらえます。ただし、爆撃機の高度によっては、自分の機体ではそこまで上がれないということもあり得ます。次にふたつめの対地目標を壊してしまう方法です。これは「対地機体の主目標である対地目標をこっちで取ってしまえば、相手対地機体の仕事が無くならね?」という考え方です。この場合、HPが丸々残っている対地目標を狙うのではなく、相手が壊れかけにした対地目標を狙います*4。地上目標を狙う際は、次にあげる3つの条件を全て満たすものを優先して狙います。

  1. 壊れかけである
  2. 占領ポイントが高い目標である
  3. 現在の対地兵装と前方兵装で壊しきれる目標である

このマップの場合、滑走路占領 → 採掘妨害と行うことで、相手の1度目の爆撃小隊を滑走路に誘導することができる可能性もあります。

そして、どっちか一つの方法を使って妨害するみたいな書き方をしましたが、実際にはこのふたつを使い分けて妨害を行います。トレーニングモードで例としてやってみましたので、ご興味のある方はご覧ください。

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2-2 進軍ルート解説

以降の解説は、戦闘機2機、マルチロール機4機、重戦闘機2機、攻撃機2機、爆撃機2機という、最もスタンダードであろう編成の場合です。プレイヤー機が多い場合には、これからズレる可能性があることを念頭に置いてご覧ください。

 

それでは、進軍ルートです。初動ですが、BOT機は図7のようなパターンで動く場合が多いようです。

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図7 BOTの初動

赤色と薄い青色の矢印は対空機体の動きを、オレンジ色と濃い青色の矢印は対地機体の動きを示しています。BOT機は、プレイヤー機が指示しなかった場合、以下のように動くようです*5

・対地機体

1機が指令センターへ(オレンジと濃い青の破線矢印)、3機が近くの採掘施設に行きます(オレンジと濃い青の実線矢印)。指令センターへ行くのは、爆撃機1機の場合もあれば、爆撃機1機の場合もありました。正直、指令センターの占領よりも早く採掘施設を占領して欲しくないため、プレイヤーが指令センターへ攻撃指示を出すのも良いと思います。
・重戦闘機

基本的に2機とも指令センターに向かうようです(薄い青と赤の破線矢印)。

・戦闘機とマルチロール機

薄い青と赤の実線矢印で動きます。それぞれの滑走路に3機ずつ振り分けるようです。

 

近い採掘施設に対地機体が3機、滑走路にマルチロール機と戦闘機が3機ずつ、指令センターに対地機体1機と重戦闘機2機が向かうことが多いようです。このマップの個人的な感想ですが、指令センターが非常に大きな役割を持っています。保険をかけて滑走路 → 指令センターもしくは採掘施設とするか、いきなり指令センターに向かうかは、使用機体とマッチングと相談して決めると良いです。

 

初動後ですが、図8のような拠点状況になっていることが多いと思います。

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図8 初動後の状況と機種ごとの担当拠点

初期スポーン地点から近い採掘施設と滑走路は味方チームが占領、指令センターはどちらかのチームが占領しているか、係争中かと思います。指令センターの決着がついた後は、基本的にマルチロール機と戦闘機が指令センターと滑走路2個を、対地機体は採掘施設と指令センターを、重戦闘機はマルチロール機や戦闘機の役割をこなしつつ相手の爆撃機を狙っていくと安定すると思います。このマップで対戦する機体ですと、攻撃機よりも爆撃機が厄介かと思います。IL-2などのソ連攻撃機も対地能力は高いのですが、いかんせん足が遅いです。素直に飛行して移動してくれる相手であれば、爆撃機を落として回った方が拠点への被害を抑えられると思います。また、自分が対地機体を使っているのであれば、デスルーラ*6することも視野に入れましょう。

 

あとはどうやって採掘施設からボーナスを得るかです。当然ですが、相手に滑走路を抑えられていると、味方が占領している採掘施設にどんどん相手対地機体が集まってきます。それを迎撃しようとするとほかの拠点が手薄になり、相手にとられるという悪循環に陥ります。どこを攻めるか守るかという判断も重要なのですが、今は攻める状況なのか守る状況なのかというのも重要です。特にこのマップのように採掘施設が2個あるマップですと、相手に一気に資源差をつけられてしまい、挽回不可能となることもあり得ます。マップをよく見て、自分の機体で何ができるのか、何ができないのかを考えると良いと思います。

 

最後に実例動画です。軽戦闘機でマッチしていますので、前述した一つ目の戦略、指令センターと滑走路の維持で動きました。指令センターに初動で行く決め手となったのは、旋回戦で負ける相手は居ないマッチングであること、高度的に対応できない相手プレイヤー機は居ないことです*7。逆に不安要素は対地能力、速度ともに高いXP-44を相手プレイヤーが使用していたことです。といっても、スペシャリスト化していない機体ですので、爆弾の投射間隔は60秒です。そして速度も速い機体のため、最初に拠点に侵入する可能性のあること、初手で対地攻撃を行うなら高度を下げること*8、防衛機の初期高度が1000m前後であることなどの理由から、相手プレイヤー機とかち合っても対処可能であろうとも予想ができます。

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2-3 拠点の地上目標の配置

各拠点の地上目標の配置についてです。地上目標の種類ごとに色違いの枠で囲みました。攻略する際のご参考にどうぞ。
各拠点の画像は、図9の矢印を付けた方向から撮影しました。

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図9 撮影方向

 

・採掘施設(北)

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図10 採掘施設(北)の地上目標配置一覧

濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、黄色が30ポイント、オレンジが50ポイント、赤色が80ポイントです。

・採掘施設(南)

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図11 採掘施設(南)の地上目標配置一覧

濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、黄色が30ポイント、オレンジが50ポイント、赤色が80ポイントです。

 

・滑走路(北)

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図9 滑走路(北)の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント(低高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、赤が20ポイントです。

 

・滑走路(南)

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図10 滑走路(南)の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント(低高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、赤が20ポイントです。

 

・指令センター

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図11 指令センターの地上目標の配置
北側半分である。雲と中央が盛り上がった地形のため、1枚に収めることが不可能であった。白いチェックマークが入っている地上目標は、南側半分にも入っていることを示す。

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図12 指令センターの地上目標の配置
南側半分である。雲と中央が盛り上がった地形のため、1枚に収めることが不可能であった。白いチェックマークが入っている地上目標は、北側半分にも入っていることを示す。

黄色が15ポイント(低高度用対空砲)、紫が15ポイント(高高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、オレンジが30ポイント、赤が50ポイント、緑は20ポイントです。

 

2-4 注意すべき機体

ティア4-6の注意すべき機体を書いておきます。プレイヤー操作であれば特に要注意です*9

ティア4

  1. I-17 日本機の陰に隠れているが、高火力と日本機に次ぐ旋回性能がある。高度は取れない。
  2. I-16(l.) I-16(e.)のティア4版。
  3. Bf 109 B 速度、高火力、高度、どれをとっても非常に高い強力な機体。ただし、20mmのオーバーヒートが早いため、きっちり当てれる距離で撃たないと火力は出ない。ボトムでマッチしてもそれなりに戦えてしまう機体。
  4. Bf 110 B 火力、速度、高度、どれをとっても非常に高い強力な機体。109と違い、20mmのオーバーヒートも長い。ボトムでマッチしてもそれなりに戦えてしまう機体。
  5. 日本機 低空旋回番長。ただし、20mm2門の火力は高い。マップとマッチングによって得手不得手がはっきり出る。
  6. Bristol 146 ザ、中高度機といった性能。小口径機銃とはいえ最終的に8丁になるので、火力は悪くない。ただし周りの機体の射程が長くなってくるため、ボトムでマッチするとツライ。

ティア5

  1. SE 100 課金機体。火力に全振りした機体。特に後部機銃がヤバい。20ミリ1門だが、スキルや拡張パーツで強化すると射程1000mまで伸びる。かといって前方機銃も20ミリ4門なので火力が高い。機体性能はあまり高くないので、死角から仕掛けると良い。間違ってもHPが豊富に残っているコイツを後ろから追いかけてはいけない。
  2. Bf 109 E 高度、速度、火力ともに良好。瞬間火力は重戦闘機レベル。オーバーヒート自体は早い。高高度で戦うならば、全てのバランスが整っていて性能的な意味での死角が無い。また、スペシャリスト化するとエンジンに2個、機体に1個の強化パーツを装備可能。速度を上げながら旋回性能も上げるというビルドも可能。正直F型よりも使いやすい。
  3. Yak-7 射程900mの37ミリ砲が痛い。気づいてないところからやられる原因No.1。旋回性能も悪くない。ロケットは対地攻撃するには微妙な火力なので、空対空ロケットとして使用する人も居る。ただし、速度や最適高度はそれほど高くない。
  4. 日本機 低空旋回番長。間違っても真っ向勝負の低空旋回戦を仕掛けてはいけない。
  5. A6M3(exp.) 30ミリ2門装備のゼロ戦。通常ツリーのゼロ戦よりも0.1秒だけ旋回が遅いが、誤差。ティア5-6あたりの速度であれば、適当に撃っても30ミリがガシガシ当たるので注意。
  6. P-38F 速度、高度、火力とどれも良好。特に速度は上から数えた方が早いレベル。37ミリを当てれるかどうかが分かれ目。
  7. P-40 12.7ミリ6丁だが、継続火力が高い。Bf 109 Eよりも旋回性能が少し低く、高度性能も少し低い。ただし、重戦闘機で食いつかれた時の継続火力は厄介。こっちを頻繁に燃やしてくるので注意。
  8. XP-44 爆弾通り魔、または自衛機能付き低高度用高速爆撃機。ブースト時間も長く、ブーストさえ残っていれば無理矢理2000m付近も飛べてしまうし、600km/hを超える速度で移動する。スペシャリスト化して外部兵装の消耗品、スキルを取れば、50ポイントまでは爆弾1発で壊せる(ティアトップで当たった場合)。爆弾は2個装備しているが、40秒ちょっとでリロードする。中立の軍事基地、採掘施設ならコイツ一人で占領出来たりする。ただし、対空戦闘能力は低い。
  9. Hurricane II 20ミリ4門、リロードの早いロケット弾4発を装備してるヤバいやつ。XP-44とは異なり、対空戦闘能力も高い。ただしロールは遅いので、格闘戦出来る相手かどうかは選ばなきゃダメ。
  10. Spitfier I 中高度戦闘機。Bristol 146を順当に進化させた性能。ゼロ戦よりもこっちの方がしっくりくるという人も居る。
  11. Beaufighter 機体性能はそれほどでもないが、対地、対空ともに高火力。とくに旋回機銃は360度に撃てて攻撃力もある。
  12. Pe-2 BOT操作は脅威ではないが、爆弾4発搭載の爆撃機の扱い方がわかっているプレイヤーが使うと強い。ちなみに私は使ってないので、あくまでも相手にしたときの感想で書いている。
  13. IL-2 扱い方を知ってるプレイヤーが使うと強い。軍事基地、採掘施設、指令センター、駐屯地は、コイツに侵入されると1分持たずに占領される(占領妨害が無い場合)。後部機銃が無いのと遅いのがネック。

ティア6

  1. XP-54 イベント報酬機体。37ミリ2門に12.7ミリ2丁の装備だが、かなり良く当たる。そのうえ、曲がらないマルチロールより曲がる、加速がティア7レベル、最適速度が700km/hを超える、高度も上から数えた方が早いと、なんでティア7じゃないの?と不思議に思う機体。基本的にマラソンミッションをクリアした人が乗ってるので、中身も強いことが多い。最近のアップデートで、ティア7戦に放り込まれる確率が上がった機体。
  2. F4U-1 20ミリ4門にロケット8発。速い、火力ある、当てやすいと結構良い機体。ついでにエンジンパワーも高いので、最適高度をオーバーしても直線飛行だけなら可能。降下して速度を乗せるためにも、無理矢理高度を取ってしまうのも手。
  3. Yak-9 Yak-7のティア6バージョン。見かけたら落としておくのが良い。
  4. Me 410 火力、速度、高度、どれをとっても非常に高い強力な機体。ティア6の重戦闘機はこれで良いんじゃないか?って機体だったのだが、その座をXP-54に奪われた。ただし、30ミリ2門、20ミリ2門、7.92ミリ2丁の火力は高い。ロケット弾を4発積んでいる分、XP-54よりは対応力があるとみることも出来る。
  5. Do 217 M 機体を使い捨てることになるが、低空爆撃すると強い。爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  6. Fw 190 A-5 マルチロール機と言い張っている重戦闘機。扱いも重戦闘機と同様で良い。対地兵装も40ポイントは取得できるだけ積んでいるため、対地攻撃も絡めて戦うと良い。速度保持は悪い。そして縦旋回が非常に遅い。
  7. Spit.V DB605 課金機体。ドイツに鹵獲されたSpitfier Vという設定。Spitfierの機体性能そのままに2000mまで上がれるようになった。ただし、エンジンがよく壊れる。1試合で2回、3回壊れることもある。
  8. Tornado 特別パイロットを乗せてると強い。ロケット弾は6発という微妙な数。全体的にHurricane IIの正当進化。
  9. Ki-102 57ミリ1門、20ミリ2門、爆弾2発。57ミリは高い確率でどこかしら壊してくるので注意。機動性はティア6重戦闘機で最高である(XP-54と同じ)。ちなみに、私は使ってないので相手にしたときの印象。
  10. A6M5 ティア6のゼロ戦。特別パイロットを乗せるとかなり強い。旋回性能をさらに上げるか、通常パイロットと同じ旋回性能で速度を上げている場合が多い。そもそも特別パイロット自体がマラソンミッションの報酬なので、クリアして取得した人が使っているというのもある。
  11. Ki-61 中高度機。1500mまでが最適高度。日本機だから高度上げれないだろうと思ってると痛い目にあう。機首装備なのもあるのか、20ミリの命中率が良い。ただし、特別パイロットを乗せたA6M5に食われた感はある。
  12. IL-2(t) IL-2に後部機銃が付いたバージョン。
  13. Pe-2 M-82 Pe-2の進化型。ソ連爆撃機は使用してないので、あくまでも相手にしたときの感想。
  14. La-5 中高度機。Spitfierよりも若干旋回性能は低いが、ロールが早い。武装も20ミリ3門ではあるが、十二分な火力がある。ここからのLa系の機体の特徴だが、最高最適高度を超えても性能の低下が緩やか。使ってみると意外と使いやすい。コイツにも特別パイロットがいる。

 

3 終わりに

今回はマップ「アジア境界線 奇襲効果」について考えてみました。指令センターを中心にして、どうすれば採掘施設2個を占領できるか、その占領を維持できるかを考えるマップです。ティア6以降でしかマッチしないマップは、ほとんどがこういった状況判断マップです。今のうちに、ぜひいろいろと考えてみると良いと思います。

ティアが上がれば上がるほど、味方チームには有利な状況を、相手チームには不利な状況を押し付けるために、どのような状況を作っていけばよいのかを考えることは重要です。そのためにも、よくマップをみて考えましょう。

 

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*1:指令センターと採掘施設を占領してしまった時点で対地機体の仕事がほぼなくなる。この際に滑走路を攻撃するのは良いが、そこに集中しすぎてしまうのは良くない。相手が採掘施設や指令センターを奪い返したにも関わらず、ずっと滑走路を攻撃し続けているプレイヤー対地機体をよく見かける。

*2:拡張パーツで40秒台までリロード速度を上げた機体であれば、採掘施設で対地攻撃 → 対空砲を破壊(味方爆撃機の安全を確保する)→ リロード完了後に再び対地攻撃という手も使える。

*3:防衛機(軽)が3機出現する。これで占領ポイント120。本来なら足りない分の占領ポイントは地上攻撃して取得しなければならない。そのときに自分が撃墜されてしまうと、相手に占領ポイント60を渡すことになる。防衛機3機と自分が落とされた分の占領ポイントを合わせると180になる。指令センターは、中立拠点だと占領ポイント140、相手チーム拠点だと占領ポイント180で占領可能。

*4:対地目標はいくつかの部位で構成されている。その部位を全て破壊すると、その対地目標に設定されている占領ポイントを取得することができる。占領ポイントの取得判定は、最後の部位を壊したチームである。

*5:レーニングモードにて、ティア5で確認した結果。私は戦闘機を使用した

*6:拠点を占領後、ロック時間中に墜落。次に向かう拠点に近いリスポーン地点から再出撃する。リスポーン待ちの時間には、対地兵装のリロードが進まないことに注意。

*7:引っ張り上げられないように注意は必要だが、1000m程度までの上昇に抑えればやり様はある。

*8:逆に速度を失うまで旋回戦してくれるなら、完全にゼロ戦の土俵で戦える。

*9:最低限、ここに挙げた機体は覚えた方が良い。一番良いのは、全部覚えること。