World of Warplanes マップ攻略ブログ

Wargaming社が運営するオンライン対戦ゲーム World of Warplanesの攻略ブログです。

マップ攻略:アジア境界線 帰還不能点

1 はじめに

マップ攻略の第25回目、「アジア境界線 帰還不能点」です。
ティア4-8のマップであり、ティア4がトップで当たることは無かったと思います(私の記憶が正しければ)。試合中盤までに軍事基地2個を占領するにはどうすればよいのかを考えるマップです。

f:id:kou1983_2:20220116141706j:plain

図1 アジア境界線 帰還不能

 2 マップの概要と攻略

2-1 攻略の概要

まずは攻略の考え方を確認しましょう。図2は拠点配置になります。

f:id:kou1983_2:20220116141741j:plain

図2 マップ概観

軍事基地が2個、駐屯地が3個、合計5個の拠点があるマップです。

このマップでは、軍事基地が非常に重要です(図3)。また、このマップでは対地機体の働きが非常に重要になります。このため、上手いプレイヤーが対地機体を使っている場合、一方的な試合展開になることもあります。

f:id:kou1983_2:20220116141914j:plain

図3 重要拠点

まずは、なぜ軍事基地がそこまで重要なのかについて確認しましょう。こういったマップの端に軍事基地が2個配置されてるマップは、周辺ミッション、焦土、アルビオン、コールドピークにあります。何が言いたいかといえば、ティア3からティア10までずっと付き合うことになる拠点配置です。そして周辺ミッションと焦土に比べて、拠点間の距離が遠いです。低速の機体だと、拠点移動にすら苦労します。また、拠点移動の最中に捕捉されることもあります。逆に、拠点移動のルートを考えれば、あまり敵機と遭遇せずに目的の拠点に辿り着けることもあります。
少し話が逸れましたが、軍事基地がなぜ重要なのかです。これは、図4を見ていただければ一目瞭然かと思います。

f:id:kou1983_2:20210912162831j:plain

図4 軍事基地の攻撃範囲

図4は、青く塗りつぶした軍事基地が行うロケット弾攻撃の範囲を示したものです。オレンジ色で塗りつぶした拠点が軍事基地の攻撃範囲になります。軍事基地は、中立拠点と相手拠点の別を問わずに隣接する拠点に対してロケット弾による対地目標の破壊を行ってくれる拠点です。ただし図4上段右のように、軍事基地同士で隣接した場合は攻撃対象としませんし(軍事基地同士ではロケット弾を撃ち合わない)、攻撃目標となる拠点の指定はできません。攻撃目標が変更されるのは、攻撃対象としている拠点の占領状態が変わったときのみです。

今回説明している「アジア境界線 帰還不能点」に配置されている軍事基地の攻撃範囲は、図4下段左が該当します。つまり、軍事基地を1個でも占領した段階で、駐屯地は3個とも軍事基地の攻撃範囲に入ります。そして、軍事基地に攻撃されている拠点を完全に防衛することは、ほぼ不可能です。相手拠点に軍事基地がロケット弾攻撃を行っている拠点は、20秒に1回の頻度で地上目標が破壊されます。特に今回は攻撃されるのが駐屯地ですので、軍事基地1個だけに任せていても2分前後で占領してくれます。あくまで単純計算ですが、これが軍事基地を2個とも占領した場合、1分に1個味方拠点が増えるか、2分に2個増えることになります。

「ほぼ不可能ってことは、不可能ではないってことでしょ?使用してる機体の性能から考えて防衛向きの機体を使ってるから防衛するわ。」と思った方。この拠点配置のマップにおいては、その考え方は捨てた方が良いと思います*1。防衛するなら軍事基地を防衛してもらった方がマシです。

想像していただくとわかるかと思いますが、ゲームシステム上、味方拠点の減った占領ポイントを回復する手段は、相手チームの機体を拠点範囲内で撃墜するしか無いです。ほかの手段はありません。20秒に1回、必ず地上目標1個を破壊されるという状況で、味方チームのBOT機も防衛機も1機も撃墜されずに一方的に相手を撃墜していくってできますか?少なくとも、私はできません。さらに、防衛機も地上目標も、壊されてから90秒で復活します。極論になりますが、仮に軍事基地に攻撃されている拠点に味方チームの機体が1機もいかなければ、相手には防衛する手段が無くなるんです。もっとも、BOT機はそこまで考えて行動してくれないため、あくまでも極論なんですが。

 

このマップに配置されている拠点の場合、拠点の能力を横に置いておいて得られる資源量のみから考えると、軍事基地も駐屯地も同じです。1拠点につき、5秒ごとに資源3ポイントしか得られません。資源量に差を作る方法が相手よりも多くの拠点を長く維持するという方法しかないマップです。このため、いかに相手よりも多くの拠点を相手よりも長く維持するかが勝敗に大きく関わります。この相手よりも多くの拠点をという部分に軍事基地が強く関わっています。

 

最後に細かいことですが、このマップは阻塞気球が登場します(図5)。この阻塞気球

には当たり判定があり、爆弾や前方機銃などで攻撃しても撃墜することができません。阻塞気球は大きいものと小さいものがあり、小さいものは意外と見辛いです。見落として当たることのないように注意しましょう。赤で囲んであるのが阻塞気球です。

f:id:kou1983_2:20220116164818j:plain

図5 阻塞気球

 

2-2 進軍ルート解説

以降の解説は、戦闘機2機、マルチロール機4機、重戦闘機2機、攻撃機2機、爆撃機2機という、最もスタンダードであろう編成の場合です。プレイヤー機が多い場合には、これからズレる可能性があることを念頭に置いてご覧ください。

 

それでは、進軍ルートです。初動ですが、BOT機は図6のようなパターンで動く場合が多いようです。

f:id:kou1983_2:20220116154953j:plain

図6 初動

赤色、薄い青色、緑色、紫色の矢印は対空機体の動きを、オレンジ色、濃い青色、黄色、白色の矢印は対地機体の動きを示しています。BOT機は、プレイヤー機が指示しなかった場合、以下のように動くようです*2

・対地機体

ここは2パターン見られました。1パターン目は、2-3機が軍事基地へ(オレンジと濃い青の実線矢印)、1機が近くの駐屯地に行くパターン(オレンジと濃い青の破線矢印)です。2パターン目は、2-3機が近い軍事基地へ向かい(オレンジと濃い青の実線矢印)、1-2機の爆撃機が遠くの軍事基地へ向かうパターン(白と黄色の破線矢印)です。正直なところ、BOTが2パターン目のハズレかなと思います。稀に相手側の軍事基地で対地攻撃無双してますが、ほとんどは味方爆撃機の到着前に相手が軍事基地を取り、相手軍事の周辺をウロウロ。そのうち相手の重戦闘機に捕捉されて撃墜されるというのが多かったように思います。
・重戦闘機

基本的に1-2機が中央の駐屯地か軍事基地に向かうようです(薄い青と赤の実線矢印、緑と紫の実線矢印)。稀に近くの駐屯地に1機が向かうこともあれば、遠い軍事基地に2機とも向かってしまうこともありました(赤と薄い青の破線矢印、緑と紫の破線矢印)。

・戦闘機とマルチロール機

基本的に薄い青と赤の実線矢印、紫と緑の実線矢印で動きます。中央の駐屯地と近い駐屯地に3機ずつになるように割り振るようです。

 

近い軍事基地に対地機体が2-3機と対空機体1-2機の合計4機、中央の駐屯地にマルチロール機と戦闘機で合計3機、近い駐屯地に対地機体0-1機とマルチロール機と戦闘機が合計で3-4機、遠い軍事基地に1-2機が向かうようです。

このマップは対地機体の動きが非常に重要です。そして、味方の対地機体が動きやすくなるためには、対空機体で中央の駐屯地を抑えることが必要になります。

初動以降は、対空機体は中央の駐屯地の維持と軍事基地の占領または防衛、対地機体は軍事基地2個の早期占領を目指すと良いと思います。

 

初動後ですが、図7のような拠点状況になっていることが多いと思います。

f:id:kou1983_2:20220116162304j:plain

図7 初動後の状況

スポーン地点から近い拠点をそれぞれのチームが占領、中央はどちらかのチームのものになっているか、もしくは係争中、こんな状況が多いかと思います。まずは概念的なものになりますが、対空機体は対地機体の安全確保を優先し、対地機体は軍事基地を占領することを優先すると良いと思います(図8)。

f:id:kou1983_2:20220116163833j:plain

図8 対空機体の目標

対地機体が少しでも動きやすくなるように、対空機体はなるべく緑で囲んだ範囲の安全を確保すると良いと思います。後でトレーニングモードで撮ってきた動画を例として載せますが、対地機体が軍事基地と軍事基地を最短ルートで往復できるルートが、中央の駐屯地を経由する方法です。例えば中央の駐屯地が相手に占領されていた場合。対地機体はそこを通るだけで対空砲や防衛機などからダメージを受けてしまいます。また、中央の駐屯地だけ守っていると、リスポーンしてきた相手に捕捉されて、軍事基地に辿り着けずに撃墜されてしまいます。対地機体が最短ルート以外で移動した場合、それを相手に察知されないように、相手の目を引き付けることも出来なくは無いです*3

逆に対地機体は、最短ルートのみに固執せず、見つかりにくいルートを選定するのも手です。対地機体は空戦機体に守ってもらわなければ移動すらままなりません。ですが、それは対空機体が守って当然では無いんです。対空機体も、まずは自分の安全を確保することから始める必要があるんです。そもそもの話ですが、対地機体を使う以上、対空戦闘が苦手な機種であるということは試合開始前からわかっていることです。ですから、少しでも相手に見つからないルートを飛ぶことで被撃墜、被ダメージのリスクを下げることが必要です。その少しでも見つかりにくいルートというのが、図9になります。

f:id:kou1983_2:20220116171535j:plain

図9 見つかり難い移動ルートの例

図9は、私がプレイしたりトレーニングモードで練習したりしながら、移動にかける時間をなるべく少なく、見つかるリスクをなるべく少なくと試行錯誤していった結果です。

この図に限り、なるべく実際の移動ルートに沿うように矢印を書いています。爆撃機であれば、重戦闘機の位置を確認しつつなるべく高度を高く取り、駐屯地経由であればなるべくマップ端ぎりぎりを通ることで少なくともBOTからのヘイトを受け辛くなります。攻撃機であれば、なるべく低く飛ぶことでBOTからのヘイトを受け辛くなります。特に攻撃機は、マップ全体にかかっている雲で見つかり難くすることができます*4

攻撃機の場合も爆撃機の場合も、経由する駐屯地は占領出来ても出来なくてもどちらでも良いです。目的は軍事基地になるべくダメージを受けずに辿り着くことです。相手の戦闘機やマルチロール機が入っていることはほぼ確実です。相手の対空機体が占領した拠点から出払った後に通るのが理想です。相手の軍事基地に辿り着くまでに対地兵装のリロードが完了するようであれば、駐屯地の地上目標を壊せるだけ壊していってもOKです。ある程度削っておくだけでも、放っておけば味方の軍事基地が取ってくれますし、駐屯地を取ることに時間とHPを使い過ぎる方が問題です。もちろんHPが少なすぎるようであれば、駐屯地を占領してからロック時間中に墜落。別ルートで相手の軍事基地を目指すというのも、一つの判断ではあります。

では、トレーニングモードでプレイした例を載せておきます。爆撃機攻撃機の最短ルートでの移動、迂回ルートでの移動をやってみました。上手くいく場合ばかりではありませんし、味方の援護があれば最短ルートを突っ切るのが一番良いのもその通りです。状況に合わせて対応すると良いと思います。

 

爆撃機での移動ルートの例

youtu.be

 

攻撃機での移動ルートの例

youtu.be

 

2-3 拠点の地上目標の配置

各拠点の地上目標の配置についてです。地上目標の種類ごとに色違いの枠で囲みました。攻略する際のご参考にどうぞ。
各拠点の画像は、図10の矢印を付けた方向から撮影しました。

f:id:kou1983_2:20220116173127j:plain

図10 撮影方向

 

・軍事基地(北)

f:id:kou1983_2:20220116173150j:plain

図11 軍事基地(北)の地上目標配置一覧

濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤色が80ポイントです。

・軍事基地(南)

f:id:kou1983_2:20220116173301j:plain

図12 軍事基地(南)の地上目標配置一覧

濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤色が80ポイントです。

 

・駐屯地(北)

f:id:kou1983_2:20220116173352j:plain

図13 駐屯地(北)の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント(テント4個)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤が30ポイントです。

 

・駐屯地(南)

f:id:kou1983_2:20220116173540j:plain

図14 駐屯地(南)の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント(テント4個)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤が30ポイントです。

 

・駐屯地(中央)

f:id:kou1983_2:20220116173616j:plain

図15 駐屯地(中央)の北側

f:id:kou1983_2:20220116173655j:plain

図16 駐屯地(中央)の南側

図15の白いチェックマークを付けている地上目標が、北側からのみ見える地上目標です。図16も同様に、白いチェックマークを付けてある地上目標が、南側からのみ見える地上目標です。

黄色が15ポイント(テント4個)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤が30ポイントです。

 

2-4 注意すべき機体

ティア4-6の注意すべき機体を書いておきます*5。プレイヤー操作であれば特に要注意です*6

ティア4

  1. I-17 日本機の陰に隠れているが、高火力と日本機に次ぐ旋回性能がある。高度は取れない。
  2. I-16(l.) I-16(e.)のティア4版。
  3. Bf 109 B 速度、高火力、高度、どれをとっても非常に高い強力な機体。ただし、20mmのオーバーヒートが早いため、きっちり当てれる距離で撃たないと火力は出ない。ボトムでマッチしてもそれなりに戦えてしまう機体。
  4. Bf 110 B 火力、速度、高度、どれをとっても非常に高い強力な機体。109と違い、20mmのオーバーヒートも長い。ボトムでマッチしてもそれなりに戦えてしまう機体。
  5. 日本機 低空旋回番長。ただし、20mm2門の火力は高い。マップとマッチングによって得手不得手がはっきり出る。
  6. Bristol 146 ザ、中高度機といった性能。小口径機銃とはいえ最終的に8丁になるので、火力は悪くない。ただし周りの機体の射程が長くなってくるため、ボトムでマッチするとツライ。

ティア5

  1. SE 100 課金機体。火力に全振りした機体。特に後部機銃がヤバい。20ミリ1門だが、スキルや拡張パーツで強化すると射程1000mまで伸びる。かといって前方機銃も20ミリ4門なので火力が高い。機体性能はあまり高くないので、死角から仕掛けると良い。間違ってもHPが豊富に残っているコイツを後ろから追いかけてはいけない。
  2. Bf 109 E 高度、速度、火力ともに良好。瞬間火力は重戦闘機レベル。オーバーヒート自体は早い。高高度で戦うならば、全てのバランスが整っていて性能的な意味での死角が無い。また、スペシャリスト化するとエンジンに2個、機体に1個の強化パーツを装備可能。速度を上げながら旋回性能も上げるというビルドも可能。正直F型よりも使いやすい。
  3. Yak-7 射程900mの37ミリ砲が痛い。気づいてないところからやられる原因No.1。旋回性能も悪くない。ロケットは対地攻撃するには微妙な火力なので、空対空ロケットとして使用する人も居る。ただし、速度や最適高度はそれほど高くない。
  4. 日本機 低空旋回番長。間違っても真っ向勝負の低空旋回戦を仕掛けてはいけない。
  5. A6M3(exp.) 30ミリ2門装備のゼロ戦。通常ツリーのゼロ戦よりも0.1秒だけ旋回が遅いが、誤差。ティア5-6あたりの速度であれば、適当に撃っても30ミリがガシガシ当たるので注意。
  6. P-38F 速度、高度、火力とどれも良好。特に速度は上から数えた方が早いレベル。37ミリを当てれるかどうかが分かれ目。
  7. P-40 12.7ミリ6丁だが、継続火力が高い。Bf 109 Eよりも旋回性能が少し低く、高度性能も少し低い。ただし、重戦闘機で食いつかれた時の継続火力は厄介。こっちを頻繁に燃やしてくるので注意。
  8. XP-44 爆弾通り魔、または自衛機能付き低高度用高速爆撃機。ブースト時間も長く、ブーストさえ残っていれば無理矢理2000m付近も飛べてしまうし、600km/hを超える速度で移動する。スペシャリスト化して外部兵装の消耗品、スキルを取れば、50ポイントまでは爆弾1発で壊せる(ティアトップで当たった場合)。爆弾は2個装備しているが、40秒ちょっとでリロードする。中立の軍事基地、採掘施設ならコイツ一人で占領出来たりする。ただし、対空戦闘能力は低い。
  9. Hurricane II 20ミリ4門、リロードの早いロケット弾4発を装備してるヤバいやつ。XP-44とは異なり、対空戦闘能力も高い。ただしロールは遅いので、格闘戦出来る相手かどうかは選ばなきゃダメ。
  10. Spitfier I 中高度戦闘機。Bristol 146を順当に進化させた性能。ゼロ戦よりもこっちの方がしっくりくるという人も居る。
  11. Beaufighter 機体性能はそれほどでもないが、対地、対空ともに高火力。とくに旋回機銃は360度に撃てて攻撃力もある。
  12. Pe-2 BOT操作は脅威ではないが、爆弾4発搭載の爆撃機の扱い方がわかっているプレイヤーが使うと強い。ちなみに私は使ってないので、あくまでも相手にしたときの感想で書いている。
  13. IL-2 扱い方を知ってるプレイヤーが使うと強い。軍事基地、採掘施設、指令センター、駐屯地は、コイツに侵入されると1分持たずに占領される(占領妨害が無い場合)。後部機銃が無いのと遅いのがネック。

ティア6

  1. XP-54 イベント報酬機体。37ミリ2門に12.7ミリ2丁の装備だが、かなり良く当たる。そのうえ、曲がらないマルチロールより曲がる、加速がティア7レベル、最適速度が700km/hを超える、高度も上から数えた方が早いと、なんでティア7じゃないの?と不思議に思う機体。基本的にマラソンミッションをクリアした人が乗ってるので、中身も強いことが多い。最近のアップデートで、ティア7戦に放り込まれる確率が上がった機体。
  2. F4U-1 20ミリ4門にロケット8発。速い、火力ある、当てやすいと結構良い機体。ついでにエンジンパワーも高いので、最適高度をオーバーしても直線飛行だけなら可能。降下して速度を乗せるためにも、無理矢理高度を取ってしまうのも手。
  3. Yak-9 Yak-7のティア6バージョン。見かけたら落としておくのが良い。
  4. Me 410 火力、速度、高度、どれをとっても非常に高い強力な機体。ティア6の重戦闘機はこれで良いんじゃないか?って機体だったのだが、その座をXP-54に奪われた。ただし、30ミリ2門、20ミリ2門、7.92ミリ2丁の火力は高い。ロケット弾を4発積んでいる分、XP-54よりは対応力があるとみることも出来る。
  5. Do 217 M 機体を使い捨てることになるが、低空爆撃すると強い。爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  6. Fw 190 A-5 マルチロール機と言い張っている重戦闘機。扱いも重戦闘機と同様で良い。対地兵装も40ポイントは取得できるだけ積んでいるため、対地攻撃も絡めて戦うと良い。速度保持は悪い。そして縦旋回が非常に遅い。
  7. Spit.V DB605 課金機体。ドイツに鹵獲されたSpitfier Vという設定。Spitfierの機体性能そのままに2000mまで上がれるようになった。ただし、エンジンがよく壊れる。1試合で2回、3回壊れることもある。
  8. Tornado 特別パイロットを乗せてると強い。ロケット弾は6発という微妙な数。全体的にHurricane IIの正当進化。
  9. Ki-102 57ミリ1門、20ミリ2門、爆弾2発。57ミリは高い確率でどこかしら壊してくるので注意。機動性はティア6重戦闘機で最高である(XP-54と同じ)。ちなみに、私は使ってないので相手にしたときの印象。
  10. A6M5 ティア6のゼロ戦。特別パイロットを乗せるとかなり強い。旋回性能をさらに上げるか、通常パイロットと同じ旋回性能で速度を上げている場合が多い。そもそも特別パイロット自体がマラソンミッションの報酬なので、クリアして取得した人が使っているというのもある。
  11. Ki-61 中高度機。1500mまでが最適高度。日本機だから高度上げれないだろうと思ってると痛い目にあう。機首装備なのもあるのか、20ミリの命中率が良い。ただし、特別パイロットを乗せたA6M5に食われた感はある。
  12. IL-2(t) IL-2に後部機銃が付いたバージョン。
  13. Pe-2 M-82 Pe-2の進化型。ソ連爆撃機は使用してないので、あくまでも相手にしたときの感想。
  14. La-5 中高度機。Spitfierよりも若干旋回性能は低いが、ロールが早い。武装も20ミリ3門ではあるが、十二分な火力がある。ここからのLa系の機体の特徴だが、最高最適高度を超えても性能の低下が緩やか。使ってみると意外と使いやすい。コイツにも特別パイロットがいる。

 

3 終わりに

今回はマップ「アジア境界線 帰還不能点」について考えてみました。どのようにして軍事基地2個を早期に押さえるかを考えるマップです。そして、対地機体の重要度が非常に高いマップです。ティアが上がれば上がるほど対地機体(対地攻撃)の重要度は上がります。低めのティアでプレイしているうちに、対地目標の効率的な壊し方や、こういった対地機体マップに対空機体で当たった際の戦い方などを考えると良いと思います。

ティアが上がれば上がるほど、味方チームには有利な状況を、相手チームには不利な状況を押し付けるために、どのような状況を作っていけばよいのかを考えることは重要です。そのためにも、よくマップをみて考えましょう。

 

この記事に使用した画像はウォーゲーミングジャパン株式会社が権利を所有する著作物を利用しております。また、画像は説明のために切り抜き、書き込みなどの改変したものがあります。© Wargaming.net

 

*1:もちろん、あと数十秒だけロケット弾攻撃されている拠点を守り切れれば勝てる、味方がほかの拠点を取るまで持たせられれば良いといった場合は別である。

*2:レーニングモードにて、ティア5で確認した結果。私は戦闘機を使用した

*3:マップをよく見ている相手だと、これは難しいが。

*4:完全に安全なルートであれば、味方が占領した駐屯地を経由すると良い。ただし、その場合は移動に時間を取られ過ぎるため、戦況に関わる時間がかなり短くなってしまう。

*5:ティア7-8で当たる頻度が少ないように感じるため。ティア7-8の注意すべき機体を知りたい場合は、別な記事を参照のこと。

*6:最低限、ここに挙げた機体は覚えた方が良い。一番良いのは、全部覚えること。