World of Warplanes マップ攻略ブログ

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マップ攻略:台地 見捨てられた要塞

1 はじめに

マップ攻略の第32回目、「台地 見捨てられた要塞」です。
ティア5-10のマップであり、ティア5がトップで当たることは無かったと思います(私の記憶が正しければ)。軍事基地と指令センターがあり、これらの拠点をどのように占領していくかが重要になります。そして、その順番が大切です。自分の使用機体と相手の使用機体の愛称をよく考えて戦っていかなくてはならないマップです。そして、対地機体の働きが非常に重要になるマップです。ティアが上がれば上がるほど、対地機体の重要性は上がります。

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図1 台地 見捨てられた要塞

 2 マップの概要と攻略

2-1 攻略の概要

まずは攻略の考え方を確認しましょう。図2は拠点配置になります。

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図2 マップ概要

中央に軍事基地があり、南西と北東に指令センターのあるマップです。重要なのはもちろん軍事基地と指令センターですし、自分の使用機体の拠点占領適正でも行くべき拠点が異なるマップです。ただし、このマップはそれプラスアルファとして、味方と相手のマッチングをしっかりと確認して、初動をどうするかを決めないと大きなビハインドを負います。

中央にある軍事基地がいかに重要かということは、前回の記事で述べたとおりです。その重要さはこのマップでも健在です。ですが、軍事基地をどのように占領するかだけを考えていたら負けます。これは、配置されている拠点の役割を考えていただければ一目瞭然かと思います(図3)。

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図3 各拠点の役割

指令センターと軍事基地、このふたつは全ての拠点を攻撃範囲として納めることが可能です。つまり、占領することで味方チームの攻撃の手数を増やすことができます。軍事基地と指令センターで異なるのは、拠点の占領し易さと拠点攻撃の性質です。今更まとめる必要はないかと思いますが、確認のために記しておきます。

 

・軍事基地

中立拠点であれば占領ポイント140、相手拠点であれば占領ポイント180が必要。防衛機は重戦闘機が2機。防衛機からは80ポイントしか占領ポイントを取得できない。残りは対地攻撃で取得するか、拠点範囲内で相手チームの機体を撃墜しなくてはならない*1。対空戦闘のみで拠点占領を行おうとした場合、最低限必要な相手チーム機の撃墜数は、中立拠点なら1機、相手拠点なら2機。

占領すると、20秒に1回、中立または相手拠点の対地目標に向けてロケット弾攻撃を行う。特殊地上目標は2発、それ以外は1発で破壊する。このロケット弾は迎撃不可。

 

・指令センター

中立拠点であれば占領ポイント140、相手拠点であれば占領ポイント180が必要。防衛機は軽戦闘機が3機。防衛機からは120ポイントしか占領ポイントを取得できない。残りは対地攻撃で取得するか、拠点範囲内で相手チームの機体を撃墜しなくてはならない。対空戦闘のみで拠点占領を行おうとした場合、最低限必要な相手チーム機の撃墜数は、中立拠点でも相手拠点でも1機。

占領すると、相手拠点に向けて5機編成の爆撃小隊を飛ばす。爆撃小隊は、中立拠点には飛ばない。指令センターが2つある場合、同じ拠点に爆撃小隊が向かうことはない。5機とも拠点上空に到達した場合、その拠点に残っている地上目標を全て破壊する。飛行中の爆撃小隊は迎撃可能。

 

まとめたとおり、どちらの拠点も強力な拠点です。即効性のある攻撃手段を持つのが軍事基地、効果が出るのは遅いし迎撃される可能性もありますが、1発が大きいのが指令センターという意識でも良いです。これらの拠点を手早く占領するには、対地攻撃が必須となります。

では、「軍事基地が先に欲しいし、自分は対地機体を使っている。だから軍事基地にいこう。」って考えてよいのかという話になります。考える方向性としては正しいものの、このマップではそれだけでは不足です。自分の機体と拠点を合わせて考えて、必要なところに火力を運ぶというのが間違いだと言っているわけではありません。マッチングを確認しろという話になります。

 

(例1)

自分はソ連ティア8の攻撃機、IL-20を使用します。ですが、相手にはプレイヤー操作のドイツティア8爆撃機、Ju 288Cです。でも軍事基地が欲しいし対地攻撃が必要だから、初動は軍事基地に向かいます。

 

これはダメです。移動速度を考えた場合、IL-20とJu 288Cでは、Ju 288Cが断然に速いです。ある程度機体の操作に慣れているプレイヤーであれば、IL-20でもJu 288Cでも、対地兵装のリロードせずに軍事基地を占領できます。そうなると、占領速度に関わってくるのは拠点への到達速度になります。移動速度の遅いIL-20では、軍事基地周辺で待つにしても、ほかの拠点に移動するにしても、時間が掛かります。その間に、相手は他の拠点を占領するでしょう。

それでは、もう一つの例です。

 

(例2)

自分は攻撃機、相手プレイヤーは爆撃機。速度ではかなわないから、軍事基地は相手に一度占領させる。その間に、自分は指令センターを占領しに行こう。

 

私も、例2の状況になったらそうします。ただし、ここで問題になるのはどちらの指令センターを占領しに行くかです。このマップ、リスポーン地点が2個あります。マップに廃止された時点で、どちらの位置に配置されたのかが重要になります。これは図4にまとめましたのでご覧ください。

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図4 初期スポーン位置

黄色で囲んだ位置にスポーンした場合は、軍事基地でもその近くの指令センターでも、マッチングをみて考えればよいと思います。問題は、緑で冠婚台地にスポーンした場合です。この場合、白で示した矢印で行動するのは非常にリスクが高いです。爆撃機であっても、相手も味方も軍事基地に集まった結果、軍事基地をどちらのチームも取れず、泥沼化する可能性もあります。攻撃機であれば、移動速度が遅いために、軍事基地から離れてきた相手チーム機に捕捉されて撃墜されるというリスクが高いです。プレイヤー機が対空機体を使っている場合、軍事基地に留まって守る可能性もあります。このため、緑の地点に配置された場合は、駐屯地 → 相手側の指令センターと行くしか無いように思います。もちろん、駐屯地を占領した段階で相手側の指令センターに対地目標が無いような状況でしたら、それは行き先を変更する必要がありますが。

 

以上のように、このマップの初動は、マッチング、機体と拠点占領への適正、初期配置を総合して考える必要があります。ということで、このマップの初期戦略としては、以下の2つになるかと思います。

 

戦略1 軍事基地を優先する

まずはスタンダードな軍事基地を優先する戦略です。軍事基地をしっかりと占領し、そこから軍事基地の支援を受けて指令センターを占領していくという流れになります。この時に重要なのが、相手が指令センターを占領し、こちらか軍事基地を占領する前に駐屯地を占領することです。タイミングによっては軍事基地に相手の爆撃小隊が向かってしまいますが、駐屯地を落としておくことで、爆撃小隊の誘導が可能なこともあります。理想的な状況をまとめたものが、図5になります。

毎度毎度うまく誘導できるわけではありませんが、狙って損はありませんので、狙うと良いです。この後は、相手が占領した指令センターの占領を狙うのが一番良いのです。逆に困るのが、相手が指令センターをふたつとも占領した場合です。軍事基地と駐屯地しか占領した拠点を持っていない場合、相手が2個目に占領した指令センターの爆撃小隊は、軍事基地に飛んでしまいます。

対空機体を使っている場合、軍事基地を守るのか、指令センターの占領を手伝うのかを全体状況から判断する必要があります。対地機体を使っている場合は、ひたすら軍事基地と指令センターの状況を確認して、往復することになるかと思います。

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図5 戦略1 軍事基地を優先する

 

戦略2 指令センターを優先する

先の例でも出しましたが、相手プレイヤーが自分よりも速く、対地攻撃能力の高い機体を使用している場合や、相手にのみプレイヤー対地機体が居て、軍事基地での占領妨害も難しいという場合に選択する戦略かと思います。これは図6に理想的な状況を示しましたので、ご覧ください。

この戦略のキモは、相手が軍事基地を占領し、駐屯地を占領する前に指令センターを占領することにあります。かなり難しいのですが、不可能ではないです。そして、仮に相手が駐屯地を占領するのが早く、味方爆撃小隊が相手駐屯地に向かってしまったとしても、相手の重戦闘機が味方爆撃小隊に食いついてくれれば、味方の爆撃機はある程度安全に軍事基地を爆撃できます。

対空機体を使っているのならば、相手が占領した駐屯地を奪い返して、次の爆撃小隊は軍事基地に向かうように仕向ける、味方対地機体が軍事基地に入るくらいには、軍事基地の防衛機を排除しておくなどの支援が可能です。また、対地機体は、対空機体の支援を無駄にしないためにも、きっちりと対地攻撃を行って、軍事基地を占領しましょう。対空機体が防衛機2機を撃墜してくれれば、残りの占領ポイントは100ポイントです。80ポイント1個と20ポイント1個、または20ポイント5個で100ポイントは賄えます。この記事の最後には各拠点の対地目標の配置図をつけていますので、どのように侵入したら効率良く対地目標を破壊していけるかを考えましょう。

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図6 戦略2 指令センターを優先する

以上のことを踏まえたうえで、次項ではBOT機の初動を絡めて進軍ルートを考えます。

 

2-2 進軍ルート解説

それでは、進軍ルートです。BOTの動きですが、トレーニングモードにて、戦闘機2機、マルチロール機4機、重戦闘機2機、攻撃機2機、爆撃機2機で編成して試しています。このマップでは、ティア8にて試しました。数回の施行ですが、BOTの動き方の参考になるかと思います(図7)。プレイヤーがBOTへ指示を出さなかった場合、各機種ごとに以下のように動くことが多いようです。

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図7 BOTの初動

・戦闘機

マップ端のスポーン地点の場合、近い駐屯地 → 相手側指令センターと向かうのが1-2機です。ただし、駐屯地攻略後は、相手の爆撃機や重戦闘機が視界に入ると、そちらに引っ張られて軍事基地に向かう機体もいました。また、稀に軍事基地に1機が向かうこともあるようです。

マップ中央のスポーン地点の場合、指令センターに0-1機、相手側駐屯地に0-2機、軍事基地に0-1機と向かうようです。相手側駐屯地に向かったとしても、視界に相手の爆撃機や重戦闘機が入った場合、それに引っ張られて軍事基地や指令センターへ向かう場合があるようです。爆撃機攻撃機の後ろについた場合、優秀なBOTだと撃墜までもっていってくれます。ですが、微妙なBOTだった場合、拠点範囲外で防御銃座にいいだけHPを削られて、拠点に入ったあたりで撃墜されるということもあるようです。

 

・重戦闘機

マップ端のスポーン地点の場合、基本的に近い駐屯地 → 相手側指令センターに1-2機、0-1機が軍事基地へ向かうようです。稀に、味方側の指令センターに向かう機体もいますが、やはり重戦闘機が指令センターに行っても、いきなり高度を下げて対地攻撃を行い防衛機の的になっているように思います。。。

マップ中央のスポーン地点の場合、軍事基地へ0-2機、近い指令センターへ0-2機向かうようです。ほんと、お前ら指令センターに行っても役に立たないから、爆撃機だけ狙っててくれ。。。。。。

 

・マルチロール機

マップ端のスポーン地点の場合、基本的に近い駐屯地 → 相手側指令センターに1-2機、0-1機が軍事基地へ向かうようです。

マップ中央のスポーン地点の場合、近い指令センターへ0-2機、軍事基地へ0-1機、相手側駐屯地に0-2機が向かうようです。相手側駐屯地に向かった機体は、戦闘機と同様に相手の機体に引っ張られて軍事基地や指令センターに向かう場合もあるようです。

 

・対地機体

初期位置次第ですが、軍事基地に2-3機、指令センターに1-2機、味方側駐屯地 → 相手側指令センターに1-3機という感じで動くようです。多くの場合は中央のスポーン地点とマップ端のスポーン地点に2機ずつ配置されるようですが、稀に偏ります。

 

このマップの場合、軍事基地と味方側駐屯地 → 相手側指令センターというルートをとるBOTに偏る場合があります。その場合、なるべく早めに動きを察知する必要があります。プレイヤー機が、足りないところに行って数を補うのか、それとも味方機が多いところを一気呵成に占領していってとするのかは、重要な判断です。稀に、拠点に多数で入ったは良いが、味方BOTがポコポコ落とされていつまでも占領できないという状況に遭遇します。その際には、さっさとその拠点には見切りをつけて、ほかの拠点を占領しに行きましょう。

もちろん、駐屯地を占領した段階で軍事基地の占領が進んでいないとか、一進一退だとしたら、軍事基地に向かうのもありです。一進一退ということは、相手の空中戦力がそこに投入されているということです。空中目標を撃墜するだけで軍事基地を占領できる可能性があります。

 

では、参考動画です。試合開始前は、対地機体と1対1ですので指令センターの確保を目標とするかと戦略を立てました。が、軍事基地の占領がほとんど進んでいないため、目標を軍事基地確保に切り替えた試合になります。見て参考になるかと言われると微妙なところではありますが、指令センターと軍事基地を占領すると、爆撃機でもひっくり返すのが難しくなるよという視点で見ていただくと良いかと思います。もし、今後もっと良い試合がとれましたら、その時点で差し替えようとは思います。

 

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2-3 拠点の地上目標の配置

各拠点の地上目標の配置についてです。地上目標の種類ごとに色違いの枠で囲みました。攻略する際のご参考にどうぞ。各拠点の画像は、図8の矢印を付けた方向から撮影しました。

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図8 撮影方向

 

・軍事基地

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図9 軍事基地の対地目標一覧

濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤が80ポイントです。指令部のような外観の80ポイント地上目標以外は、全て20ポイントです。

・駐屯地(西)

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図10 駐屯地(西)の地上目標一覧

黄色が15ポイント(テント4個)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤が30ポイントです。

 

・駐屯地(東)

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図11 駐屯地(東)の地上目標一覧

黄色が15ポイント(テント4個)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤が30ポイントです。

 

・指令センター(南西)

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図12 指令センター(南西)の地上目標一覧

紫が15ポイント(低高度用対空砲)、黄色が15ポイント(高高度用対空砲)濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、緑が20ポイント(丸アイコンの建物6個)、オレンジが30ポイント、赤が50ポイントです。

 

・指令センター(北東)

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図13 指令センター(北東)の地上目標一覧

紫が15ポイント(低高度用対空砲)、黄色が15ポイント(高高度用対空砲)濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、緑が20ポイント(丸アイコンの建物6個)、オレンジが30ポイント、赤が50ポイントです。

 

2-4 注意すべき機体

ティア6-9の注意すべき機体を書いておきます。ティア10は、尖った部分の性能を十全に使われると、格下の機体ではどうしようも無いくらいに蹂躙されます。プレイヤー操作であれば特に要注意です*2

ティア6

  1. XP-54 イベント報酬機体。37ミリ2門に12.7ミリ2丁の装備だが、かなり良く当たる。そのうえ、曲がらないマルチロールより曲がる、加速がティア7レベル、最適速度が700km/hを超える、高度も上から数えた方が早いと、なんでティア7じゃないの?と不思議に思う機体。基本的にマラソンミッションをクリアした人が乗ってるので、中身も強いことが多い。最近のアップデートで、ティア7戦に放り込まれる確率が上がった機体。
  2. F4U-1 20ミリ4門にロケット8発。速い、火力ある、当てやすいと結構良い機体。ついでにエンジンパワーも高いので、最適高度をオーバーしても直線飛行だけなら可能。降下して速度を乗せるためにも、無理矢理高度を取ってしまうのも手。
  3. Yak-9 Yak-7のティア6バージョン。見かけたら落としておくのが良い。
  4. Me 410 火力、速度、高度、どれをとっても非常に高い強力な機体。ティア6の重戦闘機はこれで良いんじゃないか?って機体だったのだが、その座をXP-54に奪われた。ただし、30ミリ2門、20ミリ2門、7.92ミリ2丁の火力は高い。ロケット弾を4発積んでいる分、XP-54よりは対応力があるとみることも出来る。
  5. Do 217 M 機体を使い捨てることになるが、低空爆撃すると強い。爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  6. Fw 190 A-5 マルチロール機と言い張っている重戦闘機。扱いも重戦闘機と同様で良い。対地兵装も40ポイントは取得できるだけ積んでいるため、対地攻撃も絡めて戦うと良い。速度保持は悪い。そして縦旋回が非常に遅い。
  7. Spit.V DB605 課金機体。ドイツに鹵獲されたSpitfier Vという設定。Spitfierの機体性能そのままに2000mまで上がれるようになった。ただし、エンジンがよく壊れる。1試合で2回、3回壊れることもある。
  8. Tornado 特別パイロットを乗せてると強い。ロケット弾は6発という微妙な数。全体的にHurricane IIの正当進化。
  9. Ki-102 57ミリ1門、20ミリ2門、爆弾2発。57ミリは高い確率でどこかしら壊してくるので注意。機動性はティア6重戦闘機で最高である(XP-54と同じ)。ちなみに、私は使ってないので相手にしたときの印象。
  10. A6M5 ティア6のゼロ戦。特別パイロットを乗せるとかなり強い。旋回性能をさらに上げるか、通常パイロットと同じ旋回性能で速度を上げている場合が多い。そもそも特別パイロット自体がマラソンミッションの報酬なので、クリアして取得した人が使っているというのもある。
  11. Ki-61 中高度機。1500mまでが最適高度。日本機だから高度上げれないだろうと思ってると痛い目にあう。機首装備なのもあるのか、20ミリの命中率が良い。ただし、特別パイロットを乗せたA6M5に食われた感はある。
  12. IL-2(t) IL-2に後部機銃が付いたバージョン。
  13. Pe-2 M-82 Pe-2の進化型。ソ連爆撃機は使用してないので、あくまでも相手にしたときの感想。
  14. La-5 中高度機。Spitfierよりも若干旋回性能は低いが、ロールが早い。武装も20ミリ3門ではあるが、十二分な火力がある。ここからのLa系の機体の特徴だが、最高最適高度を超えても性能の低下が緩やか。使ってみると意外と使いやすい。コイツにも特別パイロットがいる。

ティア7

  1. XP-75 課金機体。あまり見かけないが、12.7mmを10丁装備している。射程こそ短いものの、かなりの攻撃力がある機体。ティア7重戦闘機としてみると、HPはそれほど高くない。旋回性能は、ティア7重戦闘機でトップ(13.1秒)。
  2. F4U-4 F4U-1を順当に強化した機体。ティア7機体は、総じて強い。
  3. P-51D 12.7mmを6丁装備しているマスタング。ティア6と違い火力があるので注意。ただし、射程は短い。
  4. B-32 絨毯爆撃してくる上に全身に12.7mmの防御機銃を装備している要塞。前方機銃の12.7mmよりも威力が高いうえに、射程も強化無しで700mある。重戦闘機であっても、HP差を考えて攻撃しないと返り討ちにされる。
  5. Yak-9U Yak-9のティア7バージョン。見かけたら落としておくのが良い。
  6. IL-10 ソ連攻撃機にしては速度、機動性が良好な代わりに、耐久力がやや低い機体。とはいえ、攻撃機として文句は無いレベルの耐久力はある。対地兵装はIL-8と同様なので対地火力も高い。積極的に仕掛けるものではないが、前方兵装が23mm4門のため、相手を選べば空中目標を落とすことも可能。
  7. Tu-1 課金機体。Yakを重戦闘機にした感じ。旋回性能と速度性能はティア7重戦闘機で最低だが、耐久力はトップ(700HP)。ブースト時間は長い。
  8. Ju 288 A 機体を使い捨てることになるが、低空爆撃すると強い。威力5000の爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  9. Bf 109 Z 30mm4門を装備した重戦闘機。ドイツ重戦闘機なのに旋回性能も悪くない(14.4秒)。HPはティア7重戦闘機で最低。
  10. Ki-84 疾風。高度1800mと、日本機とは思えないくらい高いところに行ける。機動性もSpitfireと同じ。30mm2門と20mm2門が強力。
  11. Typhoon Tornadoを順当に進化させた機体。20mmの射程も威力も伸びている。ロケット弾も8発装備になるので、20ポイント地上目標を2個破壊できるだけの装備になった。
  12. VB 10 課金機体。ヨーロッパ諸国の機体のため、国籍変更が出来る。20mm4門と12.7mm6丁を装備しているので火力が高い。旋回性能もティア7重戦闘機No.2(13.5秒)。
  13. Spitfire XVI バージョン2.1.12で追加されたプレミアム機体。ツリー機体のSpitfire IXと比べると、こちらの方がロールが早くて最高最適高度が100m低い。だが、この機体の真価はそこではない。翼内砲のくせに良く収束する機銃、最適高度が黄色からでもスッと加速するブースト性能、2000m以下ならば格闘戦できてしまうエネルギー保持の良さ、2000-2400mでも意外と動ける意味不明な高度適性。もっとも、高度適性は落とし穴でもある。速度が乗ってしまうものだから、ついつい上に追いかけてしまい、相手の目論見通りに吊り上げを食らってしまう。私もこの前やった。

ティア8

  1. J 21RB 課金機体。あまり見かけないが、単機で採掘施設を占領できるレベルで対地能力が高いらしい(愛用者に聞いた話)。
  2. XF5U パンケーキ、可愛い。もちろんかわいいだけじゃなく、強力な機銃と重戦闘機にしては良好な機動性があるため注意。特に失速速度は格闘機並みに低いため、失速させることを狙ってはいけない機体。
  3. P-82B 課金機体。12.7mmを14丁装備しているため、火力がとんでもなく高い。ただし射程は短い。対地火力もそこそこある。
  4. B-29C ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、たまにプレミアムショップに並ぶ。絨毯爆撃してくる上に全身に12.7mmと後部に20mmの防御機銃を装備している要塞。前方機銃の12.7mmよりも威力が高いうえに、射程も強化無しで700mある。重戦闘機であっても、HP差を考えて攻撃しないと返り討ちにされる。
  5. XP-58 課金機体。前方兵装は37mm4門で火力が高い。何よりもティア8で後部機銃を持っているため、後ろをとったからと言って安心してはいけない機体。しかも意外と後部機銃も痛い。
  6. P-80A 課金機体。Vampire F.1のアメリカ版のような性能。こちらの方が巡航速度がちょっとだけ遅く、最大降下速度はちょっとだけ早い。旋回性能は、Vampire F.1がちょっとだけ早い。最高最適高度は2200m。機銃は12.7mmだが、ティア9のFJ-1に近い性能。12.7mmの例にもれず、射程は短い。
  7. IL-20 対地目標絶対壊すマン。前方兵装を対空目標に向かって撃つときは、当たったらラッキーくらいの感覚でいるのが良い。後部機銃は、同ティア戦闘機くらいなら返り討ちにできるくらい強力。
  8. RB-17 課金機体。1回6発の爆弾を3回落とせる。3回と聞くと微妙な気分になるが、リロード時間が素で40秒と短い。後部機銃も強力で速度もある。
  9. Tu-10 後部機銃が強力。高ティア対地機体はどの機体も防御銃座が強力なため、返り討ちにされないように注意。爆弾のリロードは拡張パーツ無しで35秒と早いものの、装填数は4発。
  10. Ju 288 C ティア8なので、高ティア爆撃機nerfを免れた機体。低空爆撃すると強い。威力5000の爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  11. Ho 229 ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、たまにプレミアムショップに並ぶ。高い速度、高い高度、連射力の高い長距離30mmと、フォッケウルフルートのティア8であるTa 152の上位互換。個人的には、ティア9機体を使っているとき以外は相手にしたくない。
  12. BV P.210 当てにくい。空対空ロケット持ちなので、ヘッドオンするときは注意。空対空ロケットは、拡張パーツ無しだと60秒でリロードが完了する。
  13. J7W1 震電。旋回時間トップだった海軍戦闘機ルートだったが、マルチロール機に路線変更される。30mm4門の火力は非常に高いため、基本的にヘッドオンしてはいけない機体。攻撃機の天敵。
  14. J8M ロケットエンジンで早い。こいつを追いかけるのは時間の無駄。速さと最高最適高度以外の機体性能は高くない。
  15. Vampire F.1 ミッションクリアの報酬機体。こいつのミッションはいつでもできる。めんどくさいと感じるミッションはトークンで飛ばすことも可能。ミッションは、コジェドゥーブなどの運が絡む勲章以外はそれほど難しくない。このため、所有者は多い。最高最適高度は1600mと高くないが、ジェットエンジンのためブーストが残っている間は2000mオーバーでも戦える。
  16. JL-1A-37 課金機体。ソ連ティア9のMiG-9に近い攻撃力。速度も高く、最適高度も高い。ティア8機体というよりも、ティア9では無い機体。

ティア9

  1. F2H ティア9重戦闘機でトップの機動性、射程が長く当てやすい20mm、速度も高いと、かなりの高性能機体。瞬間火力だけはティア9重戦闘機で最低(継続火力まで考えれば、ティア9重戦闘機として不満は無い)。むしろこいつよりも瞬間火力の高い戦闘機やマルチロール機もいる。対地火力はあまり高くない。
  2. F-94D バルカン砲の砲台。1門でDPS800をたたき出すので、ダメージを出しやすい。空対空ロケットを装備している。ドイツの空対空ロケットよりも1発あたりの火力が高く、リロード時間が長い。ただし、機体性能は低いため扱いにくい。火力が高いことに注意する機体。
  3. Me 262 HG 2 速度、高度、火力、どれをとっても不満の無い機体。爆弾と空対空ロケットを同時に装備できる。30mm4門に加えて空対空ロケット装備なので、ヘッドオン厳禁。爆弾は装備するプレイヤーと外すプレイヤーがいるが、空対空ロケットだけは装備した方が良い(ロケット弾装備による速度低下よりも、ロケット弾を撃てるメリットが大きいため)。
  4. Antonov M ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、いつかはプレミアムショップに並ぶだろうと予想している。ミッション期間中にプレミアムショップで購入したプレイヤーを除けば、基本的にめんどくさいミッションをクリアしたプレイヤーが使っている。このため、中身が強いことが多い。旋回時間8.6秒は、ティア9の最高値。
  5. Yak-19 低空旋回番長。間違っても1400m以下でこいつと格闘戦してはいけない。高ティアにおけるゼロ戦とイメージすると良いと思う。
  6. Me P.1092 バランス良好なドイツ戦闘機。20mm4門はこのゲームの20mmの中でも最高性能に近く、オーバーヒートこそ早いものの強力。左クリックを押しっぱなしにしてはいけない機体。重戦闘機では相手にしたくない機体。
  7. Ju 287 ティア9と10の爆撃機nerfで、今までよりは弱くなった。ただし、今でも十分脅威。特に1000kg爆弾は威力、爆発範囲ともにとても高く、地上目標の配置によっては1発で2個の地上目標を壊すことも可能。弱点としては相手拠点の駐屯地の占領がやりにくいこと。爆弾は4発装備のため、1回のリロードでは占領しきれない。今までは爆弾4発で対地攻撃、後部機銃で防衛機を撃破というやり方もできたが、今は難しい。
  8. P.228 ドイツのHG2と似通った性能。HG2よりも対地攻撃能力が高く、速度は若干低い。30mmに関してはドイツとイギリスは一長一短。DPSと発射速度はドイツが上だが、射程と弾速はイギリスが上。もちろん30mm4門装備の機体のため、ヘッドン厳禁。

 

3 終わりに

今回はマップ「台地 見捨てられた要塞」について考えてみました。対地機体の動きが非常に重要であり、自分がどう動くかをマッチングも含めて総合的に考えなければならないマップです。逆に、非常に対地機体が重要になるマップですので、低空型の戦闘機でこのマップにあたってしまうと、非常にプレイしにくいマップです。

ティアが上がれば上がるほど対地機体の重要性は上がります。そして、その対地機体を迎撃できる機体も、相対的に重要度が上がります。ティア6以降をプレイしている方にいうことでもないかもしれませんが、ティア6ということは、このゲームの後半に足を踏み入れたということです。きっちり自分の機体の性能を把握する、機体操作に迷わない、20mmだろうと30mmだろうとちゃんと当てることができるというのは、基礎中の基礎です。もちろん、100回プレイすれば数回はそういうこともあるでしょうし、回線の調子が悪い日だったということもあるでしょう。ですが、このあたりのことは、ティア4や5で出来なかったものが、ティア8や10に行ったら出来るようになるということはありません。低いティアで出来ないものは高いティアでも出来ません。しっかりとトレーニングモードで練習しましょう。

 

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*1:拠点範囲内とは、相手チーム機が拠点の範囲内にいる状態を指す。自分が拠点範囲内にいて相手が拠点範囲外にいるときに撃墜しても、それは占領ポイントにならない。

*2:最低限、ここに挙げた機体は覚えた方が良い。一番良いのは、全部覚えること。