World of Warplanes マップ攻略ブログ

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マップ攻略:アルビオン 勢力圏

1 はじめに

マップ攻略の第33回目、「アルビオン 勢力圏」です。
ティア5-10のマップであり、ティア5がトップで当たることは無かったと思います(私の記憶が正しければ)。駐屯地と空港で構成されたマップであり、占領速度勝負のマップです。正直なところ攻略情報を書くほどのマップではありませんが、アルビオンというマップの特徴を書こうと思います。また、各拠点の地上目標一覧は載せますので、そちらの確認にご利用ください。

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図1 アルビオン 勢力圏

 2 マップの概要と攻略

2-1 攻略の概要

まずは攻略の考え方を確認しましょう。図2は拠点配置になります。

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図2 マップ概要

御覧の通り、駐屯地4個と空港1個で構成されたマップです。基本的に、守りは必要無いマップです。守るくらいなら攻めましょう。この辺りは、駐屯地5個のマップと同様です。ただし、アルビオンの特徴として、以下のことがあります。

  1. マップが広い
  2. 高低差と拠点間の距離について
  3. 雲の影響が強い

まずはマップが広いことについて。これは高ティアまでマッチングするマップに共通する特徴ともいえます。マップが広いと何が困るかといえば、低速の機体が不利であるということです。このゲーム、空中戦で何機撃墜しようと勝利に直結しません。もう少し具体的に言えば、それが勝利条件と直結するのは、戦闘開始から7分以降です。どんどん撃墜していけばリスポーン待ちの間だけは機体数で有利になりますが、それで有利な状況を作るためには相当な勢いで相手チームの機体を撃墜していく必要があります*1。そして、試合開始から終了まで勝利に直結する『資源』と呼ばれるポイントは、拠点を占領することでしか取得することができません。このようなゲームシステムである以上、拠点をどれだけ素早く、どのような順番で占領していくかが重要になります。そしてこのマップに配置されている拠点は、1拠点から得られる資源量から見た場合、どの拠点も性能差が無いです。このため、速度が低い機体は拠点移動に費やす時間の分、不利になります。その不利(拠点移動時間)をどうやって覆すかを考えることになります。

 

つぎに高低差と拠点間の距離について。これは図3にまとめましたのでご覧ください。

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図3 拠点の高度と距離について

この拠点配置はまだマシな方なのですが、アルビオンは拠点の配置される場所によって高低差が生まれます。図3左上の図に黄色で示した拠点は高度が高く、緑で示した拠点は高度が低いです。この高度が高い、低いというのは、地上目標が配置されている高度を指しています。例えば、黄色で示した拠点は、大体500mから600mくらいに地上目標が配置されています。つまり、空戦は700m以上で行われることが多いです。このゲームに登場する機体の大まかな味付けですが、同じ機種、同じティアで比較した場合、旋回性能が高い機体は最高最適高度が低い、最高最適高度が高い機体は旋回性能が低いという傾向があります。このため、黄色で示した拠点で最高最適高度が低い機体で戦闘を行う場合、高度に余裕が無い場合が多いです。これは、特にティア5の格闘機でマッチングした場合に気を遣うポイントです。どうやって高度適性の不利を補うかを考えましょう。要は吊り上げられないように注意する、相手チームの機体と防衛機のどちらを優先するのかを考えましょうということです。拠点に入る目的は、相手チームの機体を撃墜する事ではなく、拠点を占領することです。どのように拠点移動をしたときに高度を上げる必要があるのか下げる必要があるのかは、図3左下をご覧ください。

さて。マップが広いということにも関わってくるのですが、中央にある空港を占領することで各拠点へのアクセスが良くなります。そして、マップ西側から東側へ、または逆にマップ東側から西側へ移動するときに、安全に移動できる可能性が上がります。特に対地機体からすると、マップ中央でダメージを受けにくくなるのは非常に助かるところです。図3右上に各拠点とリスポーン地点から見た拠点間距離を大雑把に示してあります。マップとマッチングを良く見て、自分が使用している機体に求められている役割は何であるのかを考えましょう。ダメな例を挙げるとすれば、トップティア重戦闘機という、速度も拠点占領能力*2も高い機体を防衛に回してしまったり、ひたすら爆撃機攻撃機の迎撃に回ってしまうと、チームとしての占領速度の差で負けてしまうこともあり得ます。また、たまに見かけるのですが、対地機体を使用しているにも関わらずひたすら空港に突っ込んでいくプレイヤー。これも状況と自分の役割をよく考えて運用しましょうということになります。対地目標から空港の占領に必要な占領ポイントを取得する場合、中立拠点であれば味方チーム機や防衛機が撃墜される前に140ポイント分の対地目標を壊す必要がありますし、相手拠点だった場合は、味方チーム機が撃墜される前にすべての対地目標を破壊する必要があります。条件としては、かなり厳しいです。対地機体で空港に行くならば、防衛機や相手チーム機から攻撃を受けても返り討ちにできる防御火力や耐久力がある機体、または味方チーム機が多数入っているために相手側の空中目標からターゲットにされにくい状況で行くべきです。言語道断なのは、味方チームが空港を占領したからと言って、そこの防衛を始める攻撃機爆撃機の存在です。全拠点を占領してしまって既にやることがなくなってしまったという状況や新たに拠点占領しに行っても間に合わない(または勝てる)という状況ならば話は別ですが、対地機体の基本的な存在意義は、対地目標を破壊して拠点を占領することです*3

 

最後に、雲の影響が強いということについて。アルビオンは、マップ1400mから2300mくらいに、厚い雲がかかっています。この雲が厄介です。相手や防衛機の発見が遅れてしまったり、阻塞気球が雲のせいで見えなかったということが起こります。これは実例を見ていただいたほうが良いかと思います。まずは図4をご覧ください。

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図4 駐屯地(南西)の阻塞気球

図4の赤枠で示したものが、阻塞気球です。これは当たり判定のあるオブジェクトです。対地兵装や前方、後方機銃が命中した際には阻塞気球に当たります。そして、ぶつかれば墜落判定を受けますし、破壊することもできません。ただし、阻塞気球が配置されている場所は決まっています。この拠点配置で言えば、南西と北東の駐屯地付近に配置されています。また、見る角度や距離によっては、雲のせいで視認できないということも起こります。これは図5と図6をご覧ください。どちらも北東の駐屯地付近に配置されている阻塞気球を画像にしたものですが、雲のせいで視認できないことがわかるかと思います。

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図5 駐屯地(北東)の阻塞気球

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図6 駐屯地(北東)の阻塞気球を別角度から見た場合

この「雲のせいでオブジェクトが認識できない」というのは、ゲームシステムとしての発見、被発見判定*4にも適用されますし、ゲームシステム上見えてはいるがプレイヤー自身が雲のせいで敵機の正確な位置を把握できないということも起こります。

以上のことを考えたうえで、自分の使用機体でどの拠点を優先して占領するのかを考えてプレイすることになります*5。空港にプレイヤー格闘機がガン籠りした場合は別として*6、配置されている拠点は全て占領し易い(占領速度が早い)ものばかりです。そして、早期に4-5拠点の占領状態を作って維持できればスコールライン前に戦闘が終わります。それこそ、自分が足の速い機体を使っているときに相手が空港にこだわるのであればくれてやれば良いですし、小隊を組んでプレイしているならば担当する空域を東西に分けて駐屯地を占領してしまえば良いです。空港以外の4拠点を占領してしまえば、相手が勝つことを目的にプレイしている限り、籠っている空港から出ていかざるを得ません。

ですので、本記事の冒頭にも書きましたが、この拠点配置では防衛を考えて動くよりも攻撃に絞って状況判断した方が良いと思います。

 

2-2 進軍ルート解説

このマップの場合、BOTの動きは関係ありません。どうやって相手よりも早く拠点を占領し、長く維持するかを考えてください。味方拠点を防衛して拠点を維持しても、中立拠点や相手拠点を占領しても、拠点数を維持したという結果に変わりありません。逆に防衛した場合、自分たちの拠点は増えません。正確に言えば、拠点を増やすのをほかのプレイヤー任せ、BOT任せになってしまいます。守るよりも攻める、防衛は通りすがりに可能であれば、という程度の認識でマップを読むと良いと思います。

 

では、参考動画です。面白くもなんともない動画ですが、一気に拠点を占領していって、相手に反撃の隙を与えないプレイとなっています。序盤と中盤にちょっとグダっていますが(笑)

 

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2-3 拠点の地上目標の配置

各拠点の地上目標の配置についてです。地上目標の種類ごとに色違いの枠で囲みました。攻略する際のご参考にどうぞ。各拠点の画像は、図7の矢印を付けた方向から撮影しました。

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図7 撮影方向

 

・空港

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図8 空港の地上目標一覧

黄色が15ポイント、紫が15ポイント(低高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が0ポイント(回復施設)、赤が35ポイントです。

・駐屯地(西)

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図9 駐屯地(西)の地上目標一覧

黄色が15ポイント(テント4個)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤が30ポイントです。

 

・駐屯地(東)

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図10 駐屯地(東)の地上目標一覧

黄色が15ポイント(テント4個)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤が30ポイントです。

 

・駐屯地(南西)

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図11 駐屯地(南西)の地上目標一覧

黄色が15ポイント(テント4個)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤が30ポイントです。

 

・駐屯地(北東)

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図12 駐屯地(北東)の地上目標一覧

黄色が15ポイント(テント4個)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤が30ポイントです。

 

2-4 注意すべき機体

ティア6-9の注意すべき機体を書いておきます。ティア10は、尖った部分の性能を十全に使われると、格下の機体ではどうしようも無いくらいに蹂躙されます。プレイヤー操作であれば特に要注意です*7

ティア6

  1. XP-54 イベント報酬機体。37ミリ2門に12.7ミリ2丁の装備だが、かなり良く当たる。そのうえ、曲がらないマルチロールより曲がる、加速がティア7レベル、最適速度が700km/hを超える、高度も上から数えた方が早いと、なんでティア7じゃないの?と不思議に思う機体。基本的にマラソンミッションをクリアした人が乗ってるので、中身も強いことが多い。最近のアップデートで、ティア7戦に放り込まれる確率が上がった機体。
  2. F4U-1 20ミリ4門にロケット8発。速い、火力ある、当てやすいと結構良い機体。ついでにエンジンパワーも高いので、最適高度をオーバーしても直線飛行だけなら可能。降下して速度を乗せるためにも、無理矢理高度を取ってしまうのも手。
  3. Yak-9 Yak-7のティア6バージョン。見かけたら落としておくのが良い。
  4. Me 410 火力、速度、高度、どれをとっても非常に高い強力な機体。ティア6の重戦闘機はこれで良いんじゃないか?って機体だったのだが、その座をXP-54に奪われた。ただし、30ミリ2門、20ミリ2門、7.92ミリ2丁の火力は高い。ロケット弾を4発積んでいる分、XP-54よりは対応力があるとみることも出来る。
  5. Do 217 M 機体を使い捨てることになるが、低空爆撃すると強い。爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  6. Fw 190 A-5 マルチロール機と言い張っている重戦闘機。扱いも重戦闘機と同様で良い。対地兵装も40ポイントは取得できるだけ積んでいるため、対地攻撃も絡めて戦うと良い。速度保持は悪い。そして縦旋回が非常に遅い。
  7. Spit.V DB605 課金機体。ドイツに鹵獲されたSpitfier Vという設定。Spitfierの機体性能そのままに2000mまで上がれるようになった。ただし、エンジンがよく壊れる。1試合で2回、3回壊れることもある。
  8. Tornado 特別パイロットを乗せてると強い。ロケット弾は6発という微妙な数。全体的にHurricane IIの正当進化。
  9. Ki-102 57ミリ1門、20ミリ2門、爆弾2発。57ミリは高い確率でどこかしら壊してくるので注意。機動性はティア6重戦闘機で最高である(XP-54と同じ)。ちなみに、私は使ってないので相手にしたときの印象。
  10. A6M5 ティア6のゼロ戦。特別パイロットを乗せるとかなり強い。旋回性能をさらに上げるか、通常パイロットと同じ旋回性能で速度を上げている場合が多い。そもそも特別パイロット自体がマラソンミッションの報酬なので、クリアして取得した人が使っているというのもある。
  11. Ki-61 中高度機。1500mまでが最適高度。日本機だから高度上げれないだろうと思ってると痛い目にあう。機首装備なのもあるのか、20ミリの命中率が良い。ただし、特別パイロットを乗せたA6M5に食われた感はある。
  12. IL-2(t) IL-2に後部機銃が付いたバージョン。
  13. Pe-2 M-82 Pe-2の進化型。ソ連爆撃機は使用してないので、あくまでも相手にしたときの感想。
  14. La-5 中高度機。Spitfierよりも若干旋回性能は低いが、ロールが早い。武装も20ミリ3門ではあるが、十二分な火力がある。ここからのLa系の機体の特徴だが、最高最適高度を超えても性能の低下が緩やか。使ってみると意外と使いやすい。コイツにも特別パイロットがいる。

ティア7

  1. XP-75 課金機体。あまり見かけないが、12.7mmを10丁装備している。射程こそ短いものの、かなりの攻撃力がある機体。ティア7重戦闘機としてみると、HPはそれほど高くない。旋回性能は、ティア7重戦闘機でトップ(13.1秒)。
  2. F4U-4 F4U-1を順当に強化した機体。ティア7機体は、総じて強い。
  3. P-51D 12.7mmを6丁装備しているマスタング。ティア6と違い火力があるので注意。ただし、射程は短い。
  4. B-32 絨毯爆撃してくる上に全身に12.7mmの防御機銃を装備している要塞。前方機銃の12.7mmよりも威力が高いうえに、射程も強化無しで700mある。重戦闘機であっても、HP差を考えて攻撃しないと返り討ちにされる。
  5. Yak-9U Yak-9のティア7バージョン。見かけたら落としておくのが良い。
  6. IL-10 ソ連攻撃機にしては速度、機動性が良好な代わりに、耐久力がやや低い機体。とはいえ、攻撃機として文句は無いレベルの耐久力はある。対地兵装はIL-8と同様なので対地火力も高い。積極的に仕掛けるものではないが、前方兵装が23mm4門のため、相手を選べば空中目標を落とすことも可能。
  7. Tu-1 課金機体。Yakを重戦闘機にした感じ。旋回性能と速度性能はティア7重戦闘機で最低だが、耐久力はトップ(700HP)。ブースト時間は長い。
  8. Ju 288 A 機体を使い捨てることになるが、低空爆撃すると強い。威力5000の爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  9. Bf 109 Z 30mm4門を装備した重戦闘機。ドイツ重戦闘機なのに旋回性能も悪くない(14.4秒)。HPはティア7重戦闘機で最低。
  10. Ki-84 疾風。高度1800mと、日本機とは思えないくらい高いところに行ける。機動性もSpitfireと同じ。30mm2門と20mm2門が強力。
  11. Typhoon Tornadoを順当に進化させた機体。20mmの射程も威力も伸びている。ロケット弾も8発装備になるので、20ポイント地上目標を2個破壊できるだけの装備になった。
  12. VB 10 課金機体。ヨーロッパ諸国の機体のため、国籍変更が出来る。20mm4門と12.7mm6丁を装備しているので火力が高い。旋回性能もティア7重戦闘機No.2(13.5秒)。
  13. Spitfire XVI バージョン2.1.12で追加されたプレミアム機体。ツリー機体のSpitfire IXと比べると、こちらの方がロールが早くて最高最適高度が100m低い。だが、この機体の真価はそこではない。翼内砲のくせに良く収束する機銃、最適高度が黄色からでもスッと加速するブースト性能、2000m以下ならば格闘戦できてしまうエネルギー保持の良さ、2000-2400mでも意外と動ける意味不明な高度適性。もっとも、高度適性は落とし穴でもある。速度が乗ってしまうものだから、ついつい上に追いかけてしまい、相手の目論見通りに吊り上げを食らってしまう。私もこの前やった。

ティア8

  1. J 21RB 課金機体。あまり見かけないが、単機で採掘施設を占領できるレベルで対地能力が高いらしい(愛用者に聞いた話)。
  2. XF5U パンケーキ、可愛い。もちろんかわいいだけじゃなく、強力な機銃と重戦闘機にしては良好な機動性があるため注意。特に失速速度は格闘機並みに低いため、失速させることを狙ってはいけない機体。
  3. P-82B 課金機体。12.7mmを14丁装備しているため、火力がとんでもなく高い。ただし射程は短い。対地火力もそこそこある。
  4. B-29C ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、たまにプレミアムショップに並ぶ。絨毯爆撃してくる上に全身に12.7mmと後部に20mmの防御機銃を装備している要塞。前方機銃の12.7mmよりも威力が高いうえに、射程も強化無しで700mある。重戦闘機であっても、HP差を考えて攻撃しないと返り討ちにされる。
  5. XP-58 課金機体。前方兵装は37mm4門で火力が高い。何よりもティア8で後部機銃を持っているため、後ろをとったからと言って安心してはいけない機体。しかも意外と後部機銃も痛い。
  6. P-80A 課金機体。Vampire F.1のアメリカ版のような性能。こちらの方が巡航速度がちょっとだけ遅く、最大降下速度はちょっとだけ早い。旋回性能は、Vampire F.1がちょっとだけ早い。最高最適高度は2200m。機銃は12.7mmだが、ティア9のFJ-1に近い性能。12.7mmの例にもれず、射程は短い。
  7. IL-20 対地目標絶対壊すマン。前方兵装を対空目標に向かって撃つときは、当たったらラッキーくらいの感覚でいるのが良い。後部機銃は、同ティア戦闘機くらいなら返り討ちにできるくらい強力。
  8. RB-17 課金機体。1回6発の爆弾を3回落とせる。3回と聞くと微妙な気分になるが、リロード時間が素で40秒と短い。後部機銃も強力で速度もある。
  9. Tu-10 後部機銃が強力。高ティア対地機体はどの機体も防御銃座が強力なため、返り討ちにされないように注意。爆弾のリロードは拡張パーツ無しで35秒と早いものの、装填数は4発。
  10. Ju 288 C ティア8なので、高ティア爆撃機nerfを免れた機体。低空爆撃すると強い。威力5000の爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  11. Ho 229 ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、たまにプレミアムショップに並ぶ。高い速度、高い高度、連射力の高い長距離30mmと、フォッケウルフルートのティア8であるTa 152の上位互換。個人的には、ティア9機体を使っているとき以外は相手にしたくない。
  12. BV P.210 当てにくい。空対空ロケット持ちなので、ヘッドオンするときは注意。空対空ロケットは、拡張パーツ無しだと60秒でリロードが完了する。
  13. J7W1 震電。旋回時間トップだった海軍戦闘機ルートだったが、マルチロール機に路線変更される。30mm4門の火力は非常に高いため、基本的にヘッドオンしてはいけない機体。攻撃機の天敵。
  14. J8M ロケットエンジンで早い。こいつを追いかけるのは時間の無駄。速さと最高最適高度以外の機体性能は高くない。
  15. Vampire F.1 ミッションクリアの報酬機体。こいつのミッションはいつでもできる。めんどくさいと感じるミッションはトークンで飛ばすことも可能。ミッションは、コジェドゥーブなどの運が絡む勲章以外はそれほど難しくない。このため、所有者は多い。最高最適高度は1600mと高くないが、ジェットエンジンのためブーストが残っている間は2000mオーバーでも戦える。
  16. JL-1A-37 課金機体。ソ連ティア9のMiG-9に近い攻撃力。速度も高く、最適高度も高い。ティア8機体というよりも、ティア9では無い機体。

ティア9

  1. F2H ティア9重戦闘機でトップの機動性、射程が長く当てやすい20mm、速度も高いと、かなりの高性能機体。瞬間火力だけはティア9重戦闘機で最低(継続火力まで考えれば、ティア9重戦闘機として不満は無い)。むしろこいつよりも瞬間火力の高い戦闘機やマルチロール機もいる。対地火力はあまり高くない。
  2. F-94D バルカン砲の砲台。1門でDPS800をたたき出すので、ダメージを出しやすい。空対空ロケットを装備している。ドイツの空対空ロケットよりも1発あたりの火力が高く、リロード時間が長い。ただし、機体性能は低いため扱いにくい。火力が高いことに注意する機体。
  3. Me 262 HG 2 速度、高度、火力、どれをとっても不満の無い機体。爆弾と空対空ロケットを同時に装備できる。30mm4門に加えて空対空ロケット装備なので、ヘッドオン厳禁。爆弾は装備するプレイヤーと外すプレイヤーがいるが、空対空ロケットだけは装備した方が良い(ロケット弾装備による速度低下よりも、ロケット弾を撃てるメリットが大きいため)。
  4. Antonov M ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、いつかはプレミアムショップに並ぶだろうと予想している。ミッション期間中にプレミアムショップで購入したプレイヤーを除けば、基本的にめんどくさいミッションをクリアしたプレイヤーが使っている。このため、中身が強いことが多い。旋回時間8.6秒は、ティア9の最高値。
  5. Yak-19 低空旋回番長。間違っても1400m以下でこいつと格闘戦してはいけない。高ティアにおけるゼロ戦とイメージすると良いと思う。
  6. Me P.1092 バランス良好なドイツ戦闘機。20mm4門はこのゲームの20mmの中でも最高性能に近く、オーバーヒートこそ早いものの強力。左クリックを押しっぱなしにしてはいけない機体。重戦闘機では相手にしたくない機体。
  7. Ju 287 ティア9と10の爆撃機nerfで、今までよりは弱くなった。ただし、今でも十分脅威。特に1000kg爆弾は威力、爆発範囲ともにとても高く、地上目標の配置によっては1発で2個の地上目標を壊すことも可能。弱点としては相手拠点の駐屯地の占領がやりにくいこと。爆弾は4発装備のため、1回のリロードでは占領しきれない。今までは爆弾4発で対地攻撃、後部機銃で防衛機を撃破というやり方もできたが、今は難しい。
  8. P.228 ドイツのHG2と似通った性能。HG2よりも対地攻撃能力が高く、速度は若干低い。30mmに関してはドイツとイギリスは一長一短。DPSと発射速度はドイツが上だが、射程と弾速はイギリスが上。もちろん30mm4門装備の機体のため、ヘッドン厳禁。

 

3 終わりに

今回はマップ「アルビオン 勢力圏」について考えてみました。駐屯地5個や駐屯地と空港(滑走路)で構成されたマップは、全て同じ考え方です。基本的に攻撃することを考えましょう。防御は無視、または多くても3割程度で十分です。マップとマッチングを良く見て、自分の機体に何が求められているのかを考えましょう。

 

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*1:少なくとも、私はその速度で撃墜を重ねていくのは無理。

*2:ここでいう拠点占領能力とは、駐屯地に対してのものである。空港は、機体相性とプレイスキル次第で多少変化する。相手が高高度型の軽戦闘機を使っている場合は機体相性自体が重戦闘機のアンチになるし、上手い低高度型軽戦闘機やマルチロール機がいた場合、重戦闘機の占領速度よりも早くなる可能性が高い。

*3:相手攻撃機の撃墜も攻撃機の優先順位の高い仕事ではある。ただし、相手攻撃機をスルーしても対地攻撃をすべき状況なのかどうかは要判断。対地攻撃と相手攻撃機の撃墜、このどちらが現状として優先度が高いのかを考える。

*4:同じくWG社のゲーム World of Tanks よりも大幅に簡略化されているが、World of Warplanes にも視認システム自体はある。

*5:私は速度重視の機体を使用する場合が多いため、空港を無視して駐屯地4個を占領して回ることが多い。

*6:格闘機をプレイヤーが捜査していた場合、中央の空港に籠ってパーソナルポイントを稼ぐというのは、かなりの割合で起こる状況だと思う。特に中ティア。もちろん、ここまで説明した通り、空港は不要なものではない。だが、勝つためには空港だけでは不可能に近い。このゲームは、空戦は拠点占領のための手段でしか無いということを認識してほしい。

*7:最低限、ここに挙げた機体は覚えた方が良い。一番良いのは、全部覚えること。