World of Warplanes マップ攻略ブログ

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マップ攻略:アルビオン 鋼の意思

1 はじめに

マップ攻略の第34回目、「アルビオン 鋼の意思」です。
ティア5-10のマップであり、ティア5がトップで当たることは無かったと思います(私の記憶が正しければ)。
WoWPではあまり多くない、左右非対称のマップです。当然、西スタートなのか東スタートなのかで戦略が異なります。マッチングによってある程度相手のやりたいことが分かるマップです。自分のやりたいことを封じ込められたまま試合が終わらないように気を付けましょう。また、対地機体が大活躍できるマップです。対地機体を使用しているときにこのマップに当たった場合は、自分のプレイが勝ち負けに直結すると思っても間違いではありません*1

図1 アルビオン 鋼の意思

 2 マップの概要と攻略

2-1 攻略の概要

まずは攻略の考え方を確認しましょう。図2は拠点配置になります。

図2 マップ概要

御覧の通り、西スタートと東スタートで非対称のマップです。当然、それぞれのチームが目指す勝つための戦略も異なります。

図3のように西スタートのチームと東スタートのチームのちょうど中間で線を引いてみます。そうすると、東スタートのチームは初動で指令センターを占領し易いだろう、西スタートのチームは初動で採掘施設を占領し易いだろうと予想できるかと思います。

西スタートのチームは、早々に採掘施設と他数拠点を占領し資源差を作って逃げ切りたいのに対し、東スタートのチームは、指令センターを利用して中盤以降で資源差をひっくり返したいという戦略になるかと思います。

図3 非対称な拠点配置

・西チーム

このマップをプレイしている方に対して今更確認する必要もないとは思いますが、World of Warplanesの勝利条件は以下の3つです。

 

  1. 定量の資源を相手よりも先に溜める*2
  2. 相手チームの機体を全滅させる*3
  3. 12分経過後に溜めた資源の多いチーム*4

 

当然ながら、資源は採掘施設を占領したチームが溜めやすいです。このゲームは、拠点を占領し、それを維持することでしか資源を得ることができません。そして、拠点のボーナス効果に資源が設定されているのは、採掘施設だけです。じゃあ、採掘施設だけ抑えていれば良いのかというと、そうもいきません。資源は、拠点一つを5秒間維持することで3ポイント入手できます*5駐屯地も、指令センターも、空港も、採掘施設も、ここだけは同じです。つまり、採掘施設のボーナス効果と基本機能として入手する以上の資源を採掘施設以外から入手されると、採掘施設をゲーム序盤から終了まで維持していても負けます*6

 

・東チーム

拠点占領自体は東スタートのチームが行いやすいです。これは、指令センターを初動で占領し易いというのが効いてきます。指令センターのボーナス効果である爆撃小隊を上手く使いましょう。基本的に爆撃小隊が向かう先とプレイヤー(自分も含む)の攻撃先は分けた方が効率的です。私も調べ切れてはいないため不正確な情報になりますが、指令センターを占領してから最初の爆撃小隊は、占領してから10-20秒程度で来てくれたかと思いますが、そのあとは60-90秒くらいに1回の頻度のように感じています。ここが大事なのですが、爆撃小隊が向かう拠点と状況によっては爆撃小隊が全機撃墜されても問題ではありません。相手チームの機体が爆撃小隊に構ってくれる分、相手が拠点防衛に割ける機体も拠点攻撃に割ける機体も減ります。相手が拠点の攻防に割ける機体数が減っているうちに取りやすい拠点をさっさと取ってしまうのも重要な戦略です。

もちろん、今回のマップであれば、爆撃小隊と味方チームの対地機体で採掘施設を占領してほしいということもありますが、あまりに相手チームが採掘施設の防衛に戦力を割くようであれば、味方の爆撃小隊には囮になってもらって、その間に採掘施設以外を占領するのも手です。逆にどこに爆撃小隊が向かっていても相手が素通ししてくれるなら、それはそれでOKです。
このマップだけでなく全てのマップに共通して言えることですが、拠点攻撃のイニシアチブをどちらのチームが握るのかが重要です。このマップは、相手に指令センターが無く、味方のみにある状況を試合開始早々に作れます。爆撃小隊は、相手の拠点を直接攻撃する手段にも、囮として相手が拠点の攻防に関わる機体数を減らす手段にも使えます。爆撃小隊を5機とも拠点へ届けた方が有利な状況を作れるのか、それとも囮にしてしまった方が有利な状況を作れるのか、このあたりをマップを見て良く吟味しましょう。

 

では、以上のことから各拠点の役割を図4に書き出してみます。もちろん、私の見方だけが正しいわけではありません。少なくとも、私はこのマップを図4のように捉えていますよという参考としてご覧ください。

図4 各拠点の役割

採掘施設と指令センターに関しては先に長々と書きましたので省略します。他の3拠点について少し解説します。

まずは空港です。これは東チームであれば採掘施設への前線基地、西チームであれば指令センターへの前線基地になります。図5に対地機体の動きを大雑把に書いてみましたが、初期スポーン地点から指令センター(西チーム)、または採掘施設(東チーム)に向かうよりも、空港から出発したほうが近いです。また、中央にあるのは空港です。空港を経由して向かう際にHPを回復することも可能です(もちろん、これは味方チームが空港を占領、維持してくれていることが前提です)。ただし、相手チームがあまりに空港に多数いる場合などは、他の拠点を経由していく方が安全な場合もあります。空港でHPを回復していこうとして空港の拠点範囲内で落とされるくらいなら、多少時間が掛かっても安全なルートで向かう方が良い場合もあります。それが図5の破線になります。もちろん図5の二点鎖線のように、相手チーム側の駐屯地を占領しつつ指令センター、または採掘施設に向かうのも手です。

図5 重要拠点へのアクセス

次に駐屯地です。これは特に西スタートのチームにおいて重要になるかと思います。というのも、先に長々と書いた、西スタートのチームがやりたいこと、東スタートのチームがやりたいことということそのままなのですが、図6をご覧ください。

図6 各チームの望む状況(初動)

東チームは爆撃小隊を採掘施設に飛ばしたい、西チームは採掘施設以外に飛んでほしいというのが、初動で拠点占領を行う際に考えることかと思います。ついでに言えば、西チームとしては駐屯地でも空港でもどちらでも良いかと思いますが、爆撃小隊を素通りさせてしまった場合にダメージが少ないのは、駐屯地に飛んでくれることかと思います。西チームが指令センターを初動で占領できる可能性が低い以上、考えることは一つです。本ブログでも何度も取り上げた、爆撃小隊の誘導です。毎度毎度上手くはいきませんが、両チームが激突する空港よりは初期スポーン地点に近い駐屯地の方が取りやすいと思います。本記事の後半に参考動画を付けますが、それを見ていただくと駐屯地はすぐに占領できることが分かると思います。駐屯地は囮として非常に優秀です。上手く活用しましょう。

では、東チームの初期スポーン地点に近い駐屯地です。後ほどBOTの初動についても述べますが、西チームの対地機体は3-4機は採掘施設に行くことが多い印象です(プレイヤーが指示しなかった場合)。BOT爆撃機はともかく、BOT攻撃機は自機で占領可能な距離の近い拠点に向かう性質があるように思います。このため、採掘施設 → 指令センターと向かわれたくない東チームにしてみれば、駐屯地で少しでも時間やHPを使ってほしいところです。また拠点配置から考える戦略が後半に資源差を埋めるという東チームにとっては、ほとんど時間をかけずに占領できる駐屯地を1個でも占領して、前半にできる資源差を少なくしたいというところでもあります。

 

あとは資源状況を見つつ指令センター(爆撃小隊)と採掘施設の占領状況を確認しながら、攻める拠点を考えることとなります。

 

2-2 進軍ルート解説

それでは、進軍ルートについてです。

図7はBOTも含めた初動です。BOTの動きは、ティア8機体を使用しトレーニングモードで数回確認しました。プレイヤーとして支持は出さない場合の動きです。チーム編成は、戦闘機2、マルチロール機4、重戦闘機2、攻撃機2、爆撃機2の編成で行いました。トレーニングモードであること、全てティア8機体ですので、実際の試合とは異なる場合もあるかと思います。ですが、戦略を考える際の参考にはなると思います。

図7 初動

薄い青と赤の矢印は対空機体を、オレンジと濃い青の矢印は対地機体を表しています。非対称なマップですので、西チーム、東チームに分けて書きます。

 

・西チーム

戦闘機、マルチロール機

図7の赤矢印です。空港と駐屯地に合計で3機づつになるように割り振る場合が多いです。稀に駐屯地2機、空港4機の場合もあります。この場合、攻撃機1機が駐屯地に向かうことが多いようです。

 

重戦闘機

図7の赤い二点鎖線矢印です。2機とも指令センターに向かうことが多い印象です。初期スポーン位置から最短距離で指令センターに向かうため、短時間ですが空港の範囲内を飛行します。この際、防衛機や相手チームの機体に絡まれることがあります。その場合、絡まれた機体と戦闘を始めることもあるようです(ただし、頻度は非常に少ない)。

 

対地機体

図7のオレンジ矢印とオレンジ破線矢印です。基本的に4機とも採掘施設に行きます。それほど頻度は高くないようですが、攻撃機が1機駐屯地へ向かうことがあるようです。個人的には、攻撃機1機が駐屯地 → 指令センターと動いてくれると楽ではあるかなという印象です。

 

・東チーム

戦闘機、マルチロール機

図7の薄い青矢印です。戦闘機とマルチロール機が合計3機になるように空港へ向かうことが多いようです。残りは、2機種の合計1-3機が駐屯地、駐屯地に2機だった場合はマルチロール機1機が指令センターというパターンもありました。

 

重戦闘機

2機とも指令センターに向かうことが多い印象です。正直役に立たないので、素直にブースト全開で採掘施設へ直行とか、駐屯地経由で採掘施設とかに行くようにAIを組みなおしてほしいレベル。

 

対地機体

攻撃機爆撃機が合計2機になるように指令センターに向かい、残りを駐屯地と採掘施設に割り振るようです。指令センターに攻撃機が2機と採掘施設に爆撃機2機のパターン、採掘施設に爆撃機1機、指令センターに攻撃機1機と爆撃機1機、駐屯地に攻撃機1機のパターンも見られました。指令センターに爆撃機が2機入ると、結構な勢いで占領ポイントを取ってくれます。

 

西チームでプレイヤーが対地機体を使っているなら、さっさと採掘施設を占領するのもありです。また、駐屯地 → 指令センターと行って相手が占領した指令センターを占領、その時点で採掘施設が相手に占領されているようならば、一度墜落して採掘施設を占領しに行くのもアリです。この辺りは状況判断次第になります。

次に初動が終わった後です。ここで注目すべき点は、空港が確保できているかいないかです。これによって対地機体が安全に重要拠点を往復できるか否かが変わります。

まずは西スタートのチームが確保した場合についてみてみます(図8)。

図8 西スタートのチームが空港を確保した場合

状況を言葉で説明すると、資源を溜めやすくするための採掘施設は確保した。攻めやすくするための指令センターは相手に取られたが、その指令センターを攻略するための足掛かりになる空港を得ることができたという状況です。
この場合、まず確認するべきは相手爆撃小隊がどこに向かっているかです。正直なところ、空港か駐屯地ならば、プレイヤー操作の機体は爆撃小隊を無視しても良いです。爆撃小隊の迎撃と指令センターを占領すること比較するなら、指令センターを占領することの方が重要です。もちろん、これが試合の序盤、中盤ではなく終盤であればまた話は変わります。ですが序盤、中盤においては、採掘施設に向かってきている爆撃小隊は無視しても良いくらいです。西スタートのそもそもの戦略目標が、資源差をつけて逃げ切ることです。その逃げ切るために相手の攻め手を奪うというのは、理にかなっていると思います。

ただし、図8の空港を対地が突っ切る矢印については、事前に状況確認が必要です。相手機がわんさか空港にいるにもかかわらず突っ切った場合。これ、最悪は空港の範囲内で撃墜されます。そういう状況であれば、一度駐屯地を経由、占領してから指令センターに向かった方が良いです。私が対地機体を使用している場合は、時間的な余裕が無い状況を除いて、駐屯地経由で指令センターに向かうことが多いです。

東スタートにとっては、相手との資源差をつけられないために採掘施設に向かった爆撃小隊は、5機とも全部通ってほしいところです。もちろん、味方の対地機体も採掘施設に入るでしょうから、それと爆撃小隊の機体で採掘施設をとれるのが理想です。そのためにも、空港の奪還は行いたいです。ただし、空港の奪還が難しいと判断される場合は、一度空港を無視するのも手です。相手プレイヤーが格闘機を使用していて空港に籠っているようなら、自分が行っても相手・味方のBOT機を落とし落とされという状況になり、空港に手間取っている間に資源差をつけられてしまいます。それならば、他の拠点を占領し、相手プレイヤーが空港から動かざるを得ない状況を作る方が大事です。空港で落とし落とされという状況ならばパーソナルポイントは稼げるかもしれません。でもそれ、勝利に繋がるパーソナルポイントですか?これを一度冷静になって考えてみていただきたいです。このゲーム、パーソナルポイントは勝ち負けに全く関係ないです。どうやったらパーソナルポイントをとれるかではなく、どうやったら味方チームに有利な状況が作れるかを考えて動くことを強くお勧めします。

 

では、東スタートのチームが空港を抑えた場合です。これは図9の通りになります。

図9 東スタートのチームが空港を核のした場合

まずは西チームから。この場合ですと、採掘施設を守り切るのがかなり難しいです。爆撃機攻撃機のような、硬い相手の迎撃を得意とする重戦闘機が、爆撃小隊の迎撃か相手機の撃墜かを迫られることになります。また、空港は相手に占領されているため、どんどん空港から相手の対地機体が来ます。正直なところ、これをすべて迎撃して採掘施設を守り切るのは不可能に近いです。この場合、一度採掘施設をあきらめ、他の拠点を取って回った方が良い場合があります。対地機を使用しているときにこのマップに当たったのであれば、図9左のように、駐屯地経由で指令センターへ向かい、ある程度のHPを確保した状態で採掘施設攻略に臨みます*7。西スタートにしてみれば、空港を取らなくても採掘施設へのアクセスは良い状態です。それであれば、初期スポーン地点から対地機体がリスポーンしても、空港から対地機体がリスポーンしても、それほど差はありません。東チームに採掘施設を占領されないのが一番良い状態ですが、その一番良い状態にするのが難しければ、次善の策として相手の攻め手を奪う方向で戦略を立て直すと良いかと思います。

次に東チームの場合。この場合、西チームに指令センターを奪われないことと西チームが占領している採掘施設を奪い返すことが重要になります。ただ、容易では無いです。先に西チームの場合を書きましたが、どこかに戦力を集中するどこかが薄くなります。採掘施設を重視するあまり、他の拠点を全部占領されましたというのは一番なってほしくない状況です。相手が指令センターを占領するよりも早く、採掘施設、または他二つの駐屯地を占領することが重要になります。

 

最後に、指令センターも採掘施設も、両方とも相手チームに奪われた場合。この状況になると、かなり勝つことが困難になります。これら両方の拠点も取られてしまった場合は、攻め手でも相手チームに負け、資源を溜める速度でも相手チームに負けることになります。その中で、相手チームに対して拠点数の有利を確保していかなければなりません。こういう試合展開になる場合、相手が空港にガン籠りしている場合に起こりやすい印象があります。パーソナルポイントを稼ぎたい気持ちはわかりますが、序盤から中盤にかけて資源差を作った後でも、十分にパーソナルポイントを稼ぐことは可能です。後手後手に回って勝ち筋がなくなる前に勝てる状況に持っていくことを意識しましょう。

 

それでは参考動画です。この動画、相手が空港に籠ってくれたおかげでかなり楽に進めることができた試合です。終盤で、相手も資源差に気づいて動きますが、時すでに遅しという状態です。時間が無い状態で資源差を埋めようとすると、どうしても自分の周りに対する注意力が散漫になります。そうなると、焦りから状況が悪くなる一方の負のスパイラルに陥ります。試合後半で余裕をもって状況判断するためにも、序盤から中盤にかけては資源を溜めることを中心に試合を組み立てることを、強くお勧めします。

 

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2-3 拠点の地上目標の配置

各拠点の地上目標の配置についてです。地上目標の種類ごとに色違いの枠で囲みました。攻略する際のご参考にどうぞ。各拠点の画像は、図10の矢印を付けた方向から撮影しました。

図10 撮影方向

 

・空港

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図8 空港の地上目標一覧

黄色が15ポイント、紫が15ポイント(低高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が0ポイント(回復施設)、赤が35ポイントです。

・採掘施設

図11 採掘施設の地上目標配置一覧

濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、黄色が30ポイント、オレンジが50ポイント、赤が80ポイントです。

 

・指令センター

図12 指令センターの地上目標配置一覧

黄色が15ポイント(低高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、紫が15ポイント(高高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(丸部位の建物6個)、オレンジが30ポイント、赤が80ポイントです。

 

・駐屯地(南西)

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図13 駐屯地(南西)の地上目標一覧

黄色が15ポイント(テント4個)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤が30ポイントです。

 

・駐屯地(北東)

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図14 駐屯地(北東)の地上目標一覧

黄色が15ポイント(テント4個)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤が30ポイントです。

 

2-4 注意すべき機体

ティア6-9の注意すべき機体を書いておきます。ティア10は、尖った部分の性能を十全に使われると、格下の機体ではどうしようも無いくらいに蹂躙されます。プレイヤー操作であれば特に要注意です*8

ティア6

  1. XP-54 イベント報酬機体。37ミリ2門に12.7ミリ2丁の装備だが、かなり良く当たる。そのうえ、曲がらないマルチロールより曲がる、加速がティア7レベル、最適速度が700km/hを超える、高度も上から数えた方が早いと、なんでティア7じゃないの?と不思議に思う機体。基本的にマラソンミッションをクリアした人が乗ってるので、中身も強いことが多い。最近のアップデートで、ティア7戦に放り込まれる確率が上がった機体。
  2. F4U-1 20ミリ4門にロケット8発。速い、火力ある、当てやすいと結構良い機体。ついでにエンジンパワーも高いので、最適高度をオーバーしても直線飛行だけなら可能。降下して速度を乗せるためにも、無理矢理高度を取ってしまうのも手。
  3. Yak-9 Yak-7のティア6バージョン。見かけたら落としておくのが良い。
  4. Me 410 火力、速度、高度、どれをとっても非常に高い強力な機体。ティア6の重戦闘機はこれで良いんじゃないか?って機体だったのだが、その座をXP-54に奪われた。ただし、30ミリ2門、20ミリ2門、7.92ミリ2丁の火力は高い。ロケット弾を4発積んでいる分、XP-54よりは対応力があるとみることも出来る。
  5. Do 217 M 機体を使い捨てることになるが、低空爆撃すると強い。爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  6. Fw 190 A-5 マルチロール機と言い張っている重戦闘機。扱いも重戦闘機と同様で良い。対地兵装も40ポイントは取得できるだけ積んでいるため、対地攻撃も絡めて戦うと良い。速度保持は悪い。そして縦旋回が非常に遅い。
  7. Spit.V DB605 課金機体。ドイツに鹵獲されたSpitfier Vという設定。Spitfierの機体性能そのままに2000mまで上がれるようになった。ただし、エンジンがよく壊れる。1試合で2回、3回壊れることもある。
  8. Tornado 特別パイロットを乗せてると強い。ロケット弾は6発という微妙な数。全体的にHurricane IIの正当進化。
  9. Ki-102 57ミリ1門、20ミリ2門、爆弾2発。57ミリは高い確率でどこかしら壊してくるので注意。機動性はティア6重戦闘機で最高である(XP-54と同じ)。ちなみに、私は使ってないので相手にしたときの印象。
  10. A6M5 ティア6のゼロ戦。特別パイロットを乗せるとかなり強い。旋回性能をさらに上げるか、通常パイロットと同じ旋回性能で速度を上げている場合が多い。そもそも特別パイロット自体がマラソンミッションの報酬なので、クリアして取得した人が使っているというのもある。
  11. Ki-61 中高度機。1500mまでが最適高度。日本機だから高度上げれないだろうと思ってると痛い目にあう。機首装備なのもあるのか、20ミリの命中率が良い。ただし、特別パイロットを乗せたA6M5に食われた感はある。
  12. IL-2(t) IL-2に後部機銃が付いたバージョン。
  13. Pe-2 M-82 Pe-2の進化型。ソ連爆撃機は使用してないので、あくまでも相手にしたときの感想。
  14. La-5 中高度機。Spitfierよりも若干旋回性能は低いが、ロールが早い。武装も20ミリ3門ではあるが、十二分な火力がある。ここからのLa系の機体の特徴だが、最高最適高度を超えても性能の低下が緩やか。使ってみると意外と使いやすい。コイツにも特別パイロットがいる。

ティア7

  1. XP-75 課金機体。あまり見かけないが、12.7mmを10丁装備している。射程こそ短いものの、かなりの攻撃力がある機体。ティア7重戦闘機としてみると、HPはそれほど高くない。旋回性能は、ティア7重戦闘機でトップ(13.1秒)。
  2. F4U-4 F4U-1を順当に強化した機体。ティア7機体は、総じて強い。
  3. P-51D 12.7mmを6丁装備しているマスタング。ティア6と違い火力があるので注意。ただし、射程は短い。
  4. B-32 絨毯爆撃してくる上に全身に12.7mmの防御機銃を装備している要塞。前方機銃の12.7mmよりも威力が高いうえに、射程も強化無しで700mある。重戦闘機であっても、HP差を考えて攻撃しないと返り討ちにされる。
  5. Yak-9U Yak-9のティア7バージョン。見かけたら落としておくのが良い。
  6. IL-10 ソ連攻撃機にしては速度、機動性が良好な代わりに、耐久力がやや低い機体。とはいえ、攻撃機として文句は無いレベルの耐久力はある。対地兵装はIL-8と同様なので対地火力も高い。積極的に仕掛けるものではないが、前方兵装が23mm4門のため、相手を選べば空中目標を落とすことも可能。
  7. Tu-1 課金機体。Yakを重戦闘機にした感じ。旋回性能と速度性能はティア7重戦闘機で最低だが、耐久力はトップ(700HP)。ブースト時間は長い。
  8. Ju 288 A 機体を使い捨てることになるが、低空爆撃すると強い。威力5000の爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  9. Bf 109 Z 30mm4門を装備した重戦闘機。ドイツ重戦闘機なのに旋回性能も悪くない(14.4秒)。HPはティア7重戦闘機で最低。
  10. Ki-84 疾風。高度1800mと、日本機とは思えないくらい高いところに行ける。機動性もSpitfireと同じ。30mm2門と20mm2門が強力。
  11. Typhoon Tornadoを順当に進化させた機体。20mmの射程も威力も伸びている。ロケット弾も8発装備になるので、20ポイント地上目標を2個破壊できるだけの装備になった。
  12. VB 10 課金機体。ヨーロッパ諸国の機体のため、国籍変更が出来る。20mm4門と12.7mm6丁を装備しているので火力が高い。旋回性能もティア7重戦闘機No.2(13.5秒)。
  13. Spitfire XVI バージョン2.1.12で追加されたプレミアム機体。ツリー機体のSpitfire IXと比べると、こちらの方がロールが早くて最高最適高度が100m低い。だが、この機体の真価はそこではない。翼内砲のくせに良く収束する機銃、最適高度が黄色からでもスッと加速するブースト性能、2000m以下ならば格闘戦できてしまうエネルギー保持の良さ、2000-2400mでも意外と動ける意味不明な高度適性。もっとも、高度適性は落とし穴でもある。速度が乗ってしまうものだから、ついつい上に追いかけてしまい、相手の目論見通りに吊り上げを食らってしまう。私もこの前やった。

ティア8

  1. J 21RB 課金機体。あまり見かけないが、単機で採掘施設を占領できるレベルで対地能力が高いらしい(愛用者に聞いた話)。
  2. XF5U パンケーキ、可愛い。もちろんかわいいだけじゃなく、強力な機銃と重戦闘機にしては良好な機動性があるため注意。特に失速速度は格闘機並みに低いため、失速させることを狙ってはいけない機体。
  3. P-82B 課金機体。12.7mmを14丁装備しているため、火力がとんでもなく高い。ただし射程は短い。対地火力もそこそこある。
  4. B-29C ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、たまにプレミアムショップに並ぶ。絨毯爆撃してくる上に全身に12.7mmと後部に20mmの防御機銃を装備している要塞。前方機銃の12.7mmよりも威力が高いうえに、射程も強化無しで700mある。重戦闘機であっても、HP差を考えて攻撃しないと返り討ちにされる。
  5. XP-58 課金機体。前方兵装は37mm4門で火力が高い。何よりもティア8で後部機銃を持っているため、後ろをとったからと言って安心してはいけない機体。しかも意外と後部機銃も痛い。
  6. P-80A 課金機体。Vampire F.1のアメリカ版のような性能。こちらの方が巡航速度がちょっとだけ遅く、最大降下速度はちょっとだけ早い。旋回性能は、Vampire F.1がちょっとだけ早い。最高最適高度は2200m。機銃は12.7mmだが、ティア9のFJ-1に近い性能。12.7mmの例にもれず、射程は短い。
  7. IL-20 対地目標絶対壊すマン。前方兵装を対空目標に向かって撃つときは、当たったらラッキーくらいの感覚でいるのが良い。後部機銃は、同ティア戦闘機くらいなら返り討ちにできるくらい強力。
  8. RB-17 課金機体。1回6発の爆弾を3回落とせる。3回と聞くと微妙な気分になるが、リロード時間が素で40秒と短い。後部機銃も強力で速度もある。
  9. Tu-10 後部機銃が強力。高ティア対地機体はどの機体も防御銃座が強力なため、返り討ちにされないように注意。爆弾のリロードは拡張パーツ無しで35秒と早いものの、装填数は4発。
  10. Ju 288 C ティア8なので、高ティア爆撃機nerfを免れた機体。低空爆撃すると強い。威力5000の爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  11. Ho 229 ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、たまにプレミアムショップに並ぶ。高い速度、高い高度、連射力の高い長距離30mmと、フォッケウルフルートのティア8であるTa 152の上位互換。個人的には、ティア9機体を使っているとき以外は相手にしたくない。
  12. BV P.210 当てにくい。空対空ロケット持ちなので、ヘッドオンするときは注意。空対空ロケットは、拡張パーツ無しだと60秒でリロードが完了する。
  13. J7W1 震電。旋回時間トップだった海軍戦闘機ルートだったが、マルチロール機に路線変更される。30mm4門の火力は非常に高いため、基本的にヘッドオンしてはいけない機体。攻撃機の天敵。
  14. J8M ロケットエンジンで早い。こいつを追いかけるのは時間の無駄。速さと最高最適高度以外の機体性能は高くない。
  15. Vampire F.1 ミッションクリアの報酬機体。こいつのミッションはいつでもできる。めんどくさいと感じるミッションはトークンで飛ばすことも可能。ミッションは、コジェドゥーブなどの運が絡む勲章以外はそれほど難しくない。このため、所有者は多い。最高最適高度は1600mと高くないが、ジェットエンジンのためブーストが残っている間は2000mオーバーでも戦える。
  16. JL-1A-37 課金機体。ソ連ティア9のMiG-9に近い攻撃力。速度も高く、最適高度も高い。ティア8機体というよりも、ティア9では無い機体。

ティア9

  1. F2H ティア9重戦闘機でトップの機動性、射程が長く当てやすい20mm、速度も高いと、かなりの高性能機体。瞬間火力だけはティア9重戦闘機で最低(継続火力まで考えれば、ティア9重戦闘機として不満は無い)。むしろこいつよりも瞬間火力の高い戦闘機やマルチロール機もいる。対地火力はあまり高くない。
  2. F-94D バルカン砲の砲台。1門でDPS800をたたき出すので、ダメージを出しやすい。空対空ロケットを装備している。ドイツの空対空ロケットよりも1発あたりの火力が高く、リロード時間が長い。ただし、機体性能は低いため扱いにくい。火力が高いことに注意する機体。
  3. Me 262 HG 2 速度、高度、火力、どれをとっても不満の無い機体。爆弾と空対空ロケットを同時に装備できる。30mm4門に加えて空対空ロケット装備なので、ヘッドオン厳禁。爆弾は装備するプレイヤーと外すプレイヤーがいるが、空対空ロケットだけは装備した方が良い(ロケット弾装備による速度低下よりも、ロケット弾を撃てるメリットが大きいため)。
  4. Antonov M ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、いつかはプレミアムショップに並ぶだろうと予想している。ミッション期間中にプレミアムショップで購入したプレイヤーを除けば、基本的にめんどくさいミッションをクリアしたプレイヤーが使っている。このため、中身が強いことが多い。旋回時間8.6秒は、ティア9の最高値。
  5. Yak-19 低空旋回番長。間違っても1400m以下でこいつと格闘戦してはいけない。高ティアにおけるゼロ戦とイメージすると良いと思う。
  6. Me P.1092 バランス良好なドイツ戦闘機。20mm4門はこのゲームの20mmの中でも最高性能に近く、オーバーヒートこそ早いものの強力。左クリックを押しっぱなしにしてはいけない機体。重戦闘機では相手にしたくない機体。
  7. Ju 287 ティア9と10の爆撃機nerfで、今までよりは弱くなった。ただし、今でも十分脅威。特に1000kg爆弾は威力、爆発範囲ともにとても高く、地上目標の配置によっては1発で2個の地上目標を壊すことも可能。弱点としては相手拠点の駐屯地の占領がやりにくいこと。爆弾は4発装備のため、1回のリロードでは占領しきれない。今までは爆弾4発で対地攻撃、後部機銃で防衛機を撃破というやり方もできたが、今は難しい。
  8. P.228 ドイツのHG2と似通った性能。HG2よりも対地攻撃能力が高く、速度は若干低い。30mmに関してはドイツとイギリスは一長一短。DPSと発射速度はドイツが上だが、射程と弾速はイギリスが上。もちろん30mm4門装備の機体のため、ヘッドン厳禁。

 

3 終わりに

今回はマップ「アルビオン 鋼の意思」について考えてみました。左右非対称のマップです。それぞれのチームで何を目標とするのか、今現在の状況で何が必要なのか、そして、その目標を達成するために自分は何をしなければならないのかを吟味しなければ勝てないマップです。目の前にいる敵機のみを追っているようだと、勝つことが難しいのはないかと思います。

状況判断自体は、ティア1でもティア10でも同じく行わなくてはならないものです。しっかりと状況を見る、そこから必要なことを考えるということをきっちり行いましょう。

 

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*1:わざわざ書かなくても良いかと思うが、ワザと味方拠点内で墜落して相手チームに拠点を献上する味方プレイヤーとか、どんなに状況が不利であっても空港で相手のエサになっている味方プレイヤーとか、なぜかか最初から最後まで駐屯地の防衛してる味方プレイヤーなどの、著しいクソマッチに当たった場合は別。

*2:資源とは、画面中央上部に赤と青のバーで表示されるポイントのこと。3拠点配置なら400ポイント、4拠点配置なら600ポイント、5拠点配置なら800ポイントを相手よりも先に溜めることで勝利と判定される。

*3:スコールライン以降のみ達成可能な条件。もちろん、相手チームの機体を全滅させる前にどちらかのチームが条件1を達成したらその時点で試合終了。ただしVer 2.1.13時点では、条件1を達成した後に操作不可能になるまで数秒のタイムラグがある。この操作不能になるまでに相手チームの機体を全滅させた場合、条件2が優先される。

*4:9000戦以上プレイしているが、この条件で勝敗がついた記憶はない。条件1、または2で勝敗がつかなかった時のためのルールかと思うので、忘れてもOK。

*5:相手チームの機体をどれだけ撃墜しても資源は入手できない。先に挙げた勝利条件の2番目、全滅勝利を最初から目指すのは間違いだと思う。

*6:採掘施設は、120秒間の維持で資源ボーナス80ポイント。基本機能である5秒間の維持で3ポイントと合わせると、152ポイントの資源を120秒間で入手できる。他の拠点で入手できる資源は、5秒間の維持で3ポイントのみである。120秒間の維持の場合、1拠点なら72ポイント、2拠点なら144ポイント、3拠点なら216ポイント、4拠点なら288ポイントとなる。採掘施設1個に対し、他の拠点3個で採掘施設のボーナス効果を上回ることが可能。それで勝てるかどうかは、その時の資源差なども絡めて考える必要がある。

*7:ティア5以降のソ連攻撃機、ティア6以降のドイツ爆撃機、ティア10のソ連爆撃機、ティア9と10のドイツ攻撃機であれば、切り返しせずに駐屯地の占領は可能。ティア5-9のソ連爆撃機でも、一度リロードを挟めば占領可能。

*8:最低限、ここに挙げた機体は覚えた方が良い。一番良いのは、全部覚えること。