World of Warplanes マップ攻略ブログ

Wargaming社が運営するオンライン対戦ゲーム World of Warplanesの攻略ブログです。

マップ攻略:アルビオン トランプ

1 はじめに

マップ攻略の第36回目、「アルビオン トランプ」です。
ティア5-10のマップであり、ティア5がトップで当たることは無かったと思います(私の記憶が正しければ)。
かなり難しいマップです。マッチングを良く見て、どう動けば勝てるのかを考えましょう。

図1 アルビオン トランプ

 2 マップの概要と攻略

2-1 攻略の概要

まずは攻略の考え方を確認しましょう。図2は拠点配置になります。

図2 マップ概要

マップ中央に滑走路、西側に採掘施設が2個、東側に指令センターが2個の合計5個の拠点があるマップです。このマップ、正直かなり難しいです。使用機種、機体やマッチングにもよりますが、指令センター2個を早期に占領して試合後半で巻き返しを図るのか、採掘施設2個を早期に占領して逃げ切りを狙うのかを考える必要があります。「東西のどちらかの拠点を占領した後にサイドチェンジすれば良いだろ?」って思うかもしれませんが、中央に滑走路があること、サイドチェンジする際には相手チームの初期スポーン地点近くを通らなければならないことなどから、サイドチェンジ中に発見されやすいです。また、爆撃機ならまだしも、攻撃機を使っているならば、その足の遅さからサイドチェンジが難しいということもあります。

図3 採掘施設と指令センター

では、採掘施設を重視した場合と指令センターを重視した場合に分けて攻略の概要を説明します。

まずは指令センターから。先にも書きましたが、指令センターを重視するということは、序盤では相手に採掘施設を2個ともとられる可能性が高いです。このため、序盤の資源量での不利を我慢しつつ、如何に味方の爆撃小隊を採掘施設に送り込むかを考えることになります*1。爆撃小隊が相手に占領された指令センターに飛んでいるからと言って安心してはいけないマップです。図4に理想的な状況、実際の状況、次善として有効な状況を書き出してみました。

図4 爆撃小隊の状況

まず、図4左上ですが、これが理想的な状況になります。味方チームが指令センターを2個とも占領。そして、爆撃小隊が採掘施設2個に飛んでくれる。とはいえ、初動でこの状況を作れることはほぼありません。むしろ、この状況を作れるほどにプレイスキルに差のあるチームであれば、戦略を考えずとも勝てます。実際には、図4右上の状況になることが多くなると思います。右上の状況になった際にどうするかが、図4左下になります。

初動では1の番号を振った指令センターを占領する、その後、2の爆撃小隊が3の指令センターに飛ぶ。爆撃小隊が3の指令センターに到着するのを待たずに、さっさと3の指令センターを占領してしまう。そのころには、相手初期スポーン地点から近い採掘施設は相手チームが占領してるでしょうから、3を占領した際に呼び出せる4の爆撃小隊は相手採掘施設に飛んでくれるという戦略です。相手が滑走路を占領していた場合は滑走路に飛ぶかもしれませんが、その場合も爆撃小隊は無視して滑走路を占領した方が良いです*2。この戦略で大事なことは、如何にして爆撃小隊を採掘施設に送り込むかです。通常であれば、爆撃小隊が向かっている拠点をプレイヤー操作機が占領するのは効率が悪いです。ですが、指令センターを早期に抑える戦略を採用した時点で、使用機体は対地能力の高くない機体だと思います。BOT対地機体に採掘施設をお任せしたところで、多くの場合は占領してくれません*3。ですが爆撃小隊であれば、5機とも拠点に到達してくれれば、拠点を占領してくれます*4。そのシステムを上手く使おうという戦略になります。

 

次に採掘施設を重視する場合です。こちらは資源量で逃げ切りを狙います。採掘施設を2個とも占領できなくても、相手に採掘ボーナスが入るまでに相手から採掘施設を取り返すと考えればよいです。採掘施設は、通常の5秒ごとに3ポイントの資源のほかに、120秒間の維持で80ポイントの資源ボーナスが入ります。この80ポイントのボーナスを相手に渡さなければ良いです。ちなみに、本記事につけた参考動画は、この考え方でプレイしたものです。

こちらの戦略を選択した場合、最も気を付けなければならないことは、図5の相手爆撃小隊を確実に撃破することと、他の3拠点に手を出せなくなる可能性があることです。

図5 迎撃すべき爆撃小隊

相手に採掘ボーナスを渡さずに採掘施設間を往復して占領できる機体を使用していても、爆撃小隊にそれを乱される可能性があります。また、採掘施設の占領はともかく、常に相手が拠点を4つ抑えていて、味方は自分が占領した採掘施設1拠点しか抑えられていないという状況になると、正直どうにもならなくなります*5これらのことから、拠点間の移動時間も含めて1分59秒以内に採掘施設を占領できる対地能力が使用機体に求められる戦略です。必然的に、攻撃機爆撃機で採用すべき戦略になります*6

 

最後にサイドチェンジが難しい理由について。これは簡単な話で、図6にまとめました。

図6 対地機体での東西のサイドチェンジが難しい理由

難しいだけで出来ないわけではありません。ですが、図6の紫色の網掛けで示したあたりで捕捉され、最悪だと拠点攻略中に撃墜されてしまうこともあります。理由は単純で、滑走路が味方拠点であろうと相手拠点であろうと、そこに相手チームの機体が1機もいなくなるという時間帯は非常に短いです。滑走路の防衛機は全て防衛機(軽)のため、1000mから1800mくらいを飛んでいます。当然、戦闘もそのあたりの高度で行われることが多いです。また初期スポーン地点の近くを通ることにもなり、そこからリスポーンしてくる期待もあります。このマップに当たるティア帯だと、各機の視認範囲も2000-2500mくらいありますので、それらの視認範囲を掻い潜って移動するのは不可能に近いです。

ただし、滑走路を占領できている場合は、サイドチェンジがしやすくなります。これは図7の通りです。

図7 滑走路からの距離

滑走路を使うにしても使わないにしても、サイドチェンジする場合にはリスポーンするのが早いです。初期スポーン地点と滑走路、どちらが攻撃目標とする拠点に近いか、相手に見つかりにくいかを判断すると良いかと思います。蛇足になりますが、個人的には占領ポイントに関係ない場所での自爆 → リスポーンはどんどんやるべきだと思います。そもそもシステム上認められているものですし、勝つための手段です。変なプライドが邪魔して機体を使い捨てにできず負けるくらいなら、貪欲に勝つための手段を講じるべきです。自爆も含む被撃墜回数が増えるとその試合のクレジット収支は赤字になります。ですが、その1戦、2戦だけでなく100戦とか200戦のスパンで見れば、ティア10機体を通常アカウントでプレイしてもクレジット収支は黒字になるゲームです。

 

2-2 進軍ルート解説

それでは、進軍ルートについてです。

図8はBOTも含めた初動です。BOTの動きは、ティア8機体を使用しトレーニングモードで数回確認しました。プレイヤーとして指示を出さない場合の動きです。チーム編成は、戦闘機2、マルチロール機4、重戦闘機2、攻撃機2、爆撃機2の編成で行いました。トレーニングモードであること、全てティア8機体ですので、実際の試合とは異なる場合もあるかと思います。ですが、戦略を考える際の参考にはなると思います。

図8 BOTの初動
薄い青と赤は対空機体、オレンジと濃い青は対地機体を示す。

戦闘機、マルチロール機

滑走路に4-5機、近い指令センターに1-2機で割り振る場合が多いようです。

 

重戦闘機

近い指令センターに1-2機、遠い指令センターに1-2機で割り振るようです。ただし、遠い指令センターに向かった場合は、ほぼ戦力にならない場合が多いです。

 

爆撃機

近くの採掘施設に1-2機、遠い採掘施設に0-1機、近くの指令センターに0-2機、遠い指令センターか採掘施設に0-1機のパターンがあるようです。

 

攻撃機

近くの指令センターに0-2機、または近くの採掘施設に0-2機で割り振られるようです。

 

まとめると、滑走路には4-5機(マルチロール機と戦闘機の合計)、近くの採掘施設には2-4機(爆撃機攻撃機の合計。2機の場合が多い)。近くの指令センターに4機(マルチロール機、重戦闘機、爆撃機攻撃機の合計)、遠くの指令センターに0-2機(爆撃機と重戦闘機の合計)、遠くの採掘施設に0-1機(爆撃機)となるようです。

図8の破線矢印で動いた期待については、ほぼ戦力にならないことが多い印象です。

 

初動の攻防が終わったあたりで図9のような拠点占領状況になっていることが多いと思います。

図9 次動

ここからは状況次第です。まず確認することは、指令センターをどちらのチームが占領し、爆撃小隊はどこに飛んでいるのかです。滑走路を上手く味方チームが占領してくれていた場合、相手の爆撃小隊が滑走路に飛んでくれる可能性もあります。まずはこれを確認します。そのうえで、自分が使用している機体でどの拠点を占領できるのか、自分の機体で占領できない拠点に味方チーム機を安全に移動させるには、どの拠点が欲しいのかを中心に考えると良いかと思います。また、初動とは異なり相手チームの機体はいろんな拠点に分散していると思います(ある程度、機種ごとに向かう拠点の傾向はありますが)。それを上手く読み取れば、本来対地攻撃を行わなくては占領できない採掘施設や指令センターを対空戦闘のみで占領できる場合もあります。また、採掘施設のボーナスまであと30秒程度であれば、とりあえずボーナスを貰うまでの間は防衛するという選択もあります。マップを良く見て、相手の動きを予想しましょう。そして、相手がやられたくないことを予想しましょう。相手がやられたくないことを的確に行うことが、味方チームの勝利に繋がる場合が多いです。

 

では、参考動画です。数か月前のものですが、まぁ、このゲーム、ゲームシステムやバランスが大きく変化しないですから。。。
内容としては、味方プレイヤー機が指令センターに行ってくれたこと、相手プレイヤーの対地機体との機体相性が良かったことから、採掘施設があるマップ西側の制圧に終始しています。毎度毎度こんなにうまくいくことばかりではありませんが、対地機体を使った場合の一例としてご覧ください。

youtu.be

 

 

2-3 拠点の地上目標の配置

各拠点の地上目標の配置についてです。地上目標の種類ごとに色違いの枠で囲みました。攻略する際のご参考にどうぞ。各拠点の画像は、図10の矢印を付けた方向から撮影しました。

図10 撮影方向

 

・滑走路

図11 滑走路の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント、薄い青が15ポイント(低高度用対空砲)、緑が20ポイント(丸6個)です。

・採掘施設(北西)

図12 採掘施設(北西)の地上目標配置一覧

濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、黄色が30ポイント、オレンジが50ポイント、赤が80ポイントです。

 

・採掘施設(西)

図13 採掘施設(西)の地上目標配置一覧

濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、黄色が30ポイント、オレンジが50ポイント、赤が80ポイントです。

 

・指令センター(南東)

図14 指令センター(南東)の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント(低高度用対空砲)、紫が15ポイント(高高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(丸6個)、オレンジが30ポイント、赤が50ポイントです。

 

・指令センター(東)

図15 指令センター(東)の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント(低高度用対空砲)、紫が15ポイント(高高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(丸6個)、オレンジが30ポイント、赤が50ポイントです。

 

2-4 注意すべき機体

ティア6-9の注意すべき機体を書いておきます。ティア10は、尖った部分の性能を十全に使われると、格下の機体ではどうしようも無いくらいに蹂躙されます。プレイヤー操作であれば特に要注意です*7

ティア6

  1. XP-54 イベント報酬機体。37ミリ2門に12.7ミリ2丁の装備だが、かなり良く当たる。そのうえ、曲がらないマルチロールより曲がる、加速がティア7レベル、最適速度が700km/hを超える、高度も上から数えた方が早いと、なんでティア7じゃないの?と不思議に思う機体。基本的にマラソンミッションをクリアした人が乗ってるので、中身も強いことが多い。最近のアップデートで、ティア7戦に放り込まれる確率が上がった機体。
  2. P-38L イベント報酬機体。通常ツリーのP-38Jと比較すると、ほんのちょっと機動性が悪くなり、前方兵装が20mm 1門、15mm 3丁になっている(オーバーヒートまでが非常に長い)。大口径砲がなくなったことにより、当てやすくなっている。地味に射程も700mある。XP-54ほどの対空戦闘能力はないが、トップティアでマッチした場合は単機で採掘施設を占領できるほどの対地兵装がある。もっとも、対地兵装のリロードは長いため、どこで使うかは考えるところ。
  3. F4U-1 20ミリ4門にロケット8発。速い、火力ある、当てやすいと結構良い機体。ついでにエンジンパワーも高いので、最適高度をオーバーしても直線飛行だけなら可能。降下して速度を乗せるためにも、無理矢理高度を取ってしまうのも手。
  4. Yak-9 Yak-7のティア6バージョン。見かけたら落としておくのが良い。
  5. Me 410 火力、速度、高度、どれをとっても非常に高い強力な機体。ティア6の重戦闘機はこれで良いんじゃないか?って機体だったのだが、その座をXP-54に奪われた。ただし、30ミリ2門、20ミリ2門、7.92ミリ2丁の火力は高い。ロケット弾を4発積んでいる分、XP-54よりは対応力があるとみることも出来る。
  6. Do 217 M 機体を使い捨てることになるが、低空爆撃すると強い。爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  7. Fw 190 A-5 マルチロール機と言い張っている重戦闘機。扱いも重戦闘機と同様で良い。対地兵装も40ポイントは取得できるだけ積んでいるため、対地攻撃も絡めて戦うと良い。速度保持は悪い。そして縦旋回が非常に遅い。
  8. Spit.V DB605 課金機体。ドイツに鹵獲されたSpitfier Vという設定。Spitfierの機体性能そのままに2000mまで上がれるようになった。ただし、エンジンがよく壊れる。1試合で2回、3回壊れることもある。
  9. Tornado 特別パイロットを乗せてると強い。ロケット弾は6発という微妙な数。全体的にHurricane IIの正当進化。
  10. Ki-102 57ミリ1門、20ミリ2門、爆弾2発。57ミリは高い確率でどこかしら壊してくるので注意。機動性はティア6重戦闘機で最高である(XP-54と同じ)。ちなみに、私は使ってないので相手にしたときの印象。
  11. A6M5 ティア6のゼロ戦。特別パイロットを乗せるとかなり強い。旋回性能をさらに上げるか、通常パイロットと同じ旋回性能で速度を上げている場合が多い。そもそも特別パイロット自体がマラソンミッションの報酬なので、クリアして取得した人が使っているというのもある。
  12. Ki-61 中高度機。1500mまでが最適高度。日本機だから高度上げれないだろうと思ってると痛い目にあう。機首装備なのもあるのか、20ミリの命中率が良い。ただし、特別パイロットを乗せたA6M5に食われた感はある。
  13. IL-2(t) IL-2に後部機銃が付いたバージョン。
  14. Pe-2 M-82 Pe-2の進化型。ソ連爆撃機は使用してないので、あくまでも相手にしたときの感想。
  15. La-5 中高度機。Spitfierよりも若干旋回性能は低いが、ロールが早い。武装も20ミリ3門ではあるが、十二分な火力がある。ここからのLa系の機体の特徴だが、最高最適高度を超えても性能の低下が緩やか。使ってみると意外と使いやすい。コイツにも特別パイロットがいる。

ティア7

  1. XP-75 課金機体。あまり見かけないが、12.7mmを10丁装備している。射程こそ短いものの、かなりの攻撃力がある機体。ティア7重戦闘機としてみると、HPはそれほど高くない。旋回性能は、ティア7重戦闘機でトップ(13.1秒)。
  2. F4U-4 F4U-1を順当に強化した機体。ティア7機体は、総じて強い。
  3. P-51D 12.7mmを6丁装備しているマスタング。ティア6と違い火力があるので注意。ただし、射程は短い。
  4. B-32 絨毯爆撃してくる上に全身に12.7mmの防御機銃を装備している要塞。前方機銃の12.7mmよりも威力が高いうえに、射程も強化無しで700mある。重戦闘機であっても、HP差を考えて攻撃しないと返り討ちにされる。
  5. Yak-9U Yak-9のティア7バージョン。見かけたら落としておくのが良い。
  6. IL-10 ソ連攻撃機にしては速度、機動性が良好な代わりに、耐久力がやや低い機体。とはいえ、攻撃機として文句は無いレベルの耐久力はある。対地兵装はIL-8と同様なので対地火力も高い。積極的に仕掛けるものではないが、前方兵装が23mm4門のため、相手を選べば空中目標を落とすことも可能。
  7. Tu-1 課金機体。Yakを重戦闘機にした感じ。旋回性能と速度性能はティア7重戦闘機で最低だが、耐久力はトップ(700HP)。ブースト時間は長い。
  8. Ju 288 A 機体を使い捨てることになるが、低空爆撃すると強い。威力5000の爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  9. Bf 109 Z 30mm4門を装備した重戦闘機。ドイツ重戦闘機なのに旋回性能も悪くない(14.4秒)。HPはティア7重戦闘機で最低。
  10. Ki-84 疾風。高度1800mと、日本機とは思えないくらい高いところに行ける。機動性もSpitfireと同じ。30mm2門と20mm2門が強力。
  11. Typhoon Tornadoを順当に進化させた機体。20mmの射程も威力も伸びている。ロケット弾も8発装備になるので、20ポイント地上目標を2個破壊できるだけの装備になった。
  12. VB 10 課金機体。ヨーロッパ諸国の機体のため、国籍変更が出来る。20mm4門と12.7mm6丁を装備しているので火力が高い。旋回性能もティア7重戦闘機No.2(13.5秒)。
  13. Spitfire XVI バージョン2.1.12で追加されたプレミアム機体。ツリー機体のSpitfire IXと比べると、こちらの方がロールが早くて最高最適高度が100m低い。だが、この機体の真価はそこではない。翼内砲のくせに良く収束する機銃、最適高度が黄色からでもスッと加速するブースト性能、2000m以下ならば格闘戦できてしまうエネルギー保持の良さ、2000-2400mでも意外と動ける意味不明な高度適性。もっとも、高度適性は落とし穴でもある。速度が乗ってしまうものだから、ついつい上に追いかけてしまい、相手の目論見通りに吊り上げを食らってしまう。私もこの前やった。

ティア8

  1. J 21RB 課金機体。あまり見かけないが、単機で採掘施設を占領できるレベルで対地能力が高いらしい(愛用者に聞いた話)。
  2. XF5U パンケーキ、可愛い。もちろんかわいいだけじゃなく、強力な機銃と重戦闘機にしては良好な機動性があるため注意。特に失速速度は格闘機並みに低いため、失速させることを狙ってはいけない機体。
  3. P-82B 課金機体。12.7mmを14丁装備しているため、火力がとんでもなく高い。ただし射程は短い。対地火力もそこそこある。
  4. B-29C ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、たまにプレミアムショップに並ぶ。絨毯爆撃してくる上に全身に12.7mmと後部に20mmの防御機銃を装備している要塞。前方機銃の12.7mmよりも威力が高いうえに、射程も強化無しで700mある。重戦闘機であっても、HP差を考えて攻撃しないと返り討ちにされる。
  5. XP-58 課金機体。前方兵装は37mm4門で火力が高い。何よりもティア8で後部機銃を持っているため、後ろをとったからと言って安心してはいけない機体。しかも意外と後部機銃も痛い。
  6. P-80A 課金機体。Vampire F.1のアメリカ版のような性能。こちらの方が巡航速度がちょっとだけ遅く、最大降下速度はちょっとだけ早い。旋回性能は、Vampire F.1がちょっとだけ早い。最高最適高度は2200m。機銃は12.7mmだが、ティア9のFJ-1に近い性能。12.7mmの例にもれず、射程は短い。
  7. IL-20 対地目標絶対壊すマン。前方兵装を対空目標に向かって撃つときは、当たったらラッキーくらいの感覚でいるのが良い。後部機銃は、同ティア戦闘機くらいなら返り討ちにできるくらい強力。
  8. RB-17 課金機体。1回6発の爆弾を3回落とせる。3回と聞くと微妙な気分になるが、リロード時間が素で40秒と短い。後部機銃も強力で速度もある。
  9. Tu-10 後部機銃が強力。高ティア対地機体はどの機体も防御銃座が強力なため、返り討ちにされないように注意。爆弾のリロードは拡張パーツ無しで35秒と早いものの、装填数は4発。
  10. Ju 288 C ティア8なので、高ティア爆撃機nerfを免れた機体。低空爆撃すると強い。威力5000の爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  11. Ho 229 ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、たまにプレミアムショップに並ぶ。高い速度、高い高度、連射力の高い長距離30mmと、フォッケウルフルートのティア8であるTa 152の上位互換。個人的には、ティア9機体を使っているとき以外は相手にしたくない。
  12. BV P.210 当てにくい。空対空ロケット持ちなので、ヘッドオンするときは注意。空対空ロケットは、拡張パーツ無しだと60秒でリロードが完了する。
  13. J7W1 震電。旋回時間トップだった海軍戦闘機ルートだったが、マルチロール機に路線変更される。30mm4門の火力は非常に高いため、基本的にヘッドオンしてはいけない機体。攻撃機の天敵。
  14. J8M ロケットエンジンで早い。こいつを追いかけるのは時間の無駄。速さと最高最適高度以外の機体性能は高くない。
  15. Vampire F.1 ミッションクリアの報酬機体。こいつのミッションはいつでもできる。めんどくさいと感じるミッションはトークンで飛ばすことも可能。ミッションは、コジェドゥーブなどの運が絡む勲章以外はそれほど難しくない。このため、所有者は多い。最高最適高度は1600mと高くないが、ジェットエンジンのためブーストが残っている間は2000mオーバーでも戦える。
  16. JL-1A-37 課金機体。ソ連ティア9のMiG-9に近い攻撃力。速度も高く、最適高度も高い。ティア8機体というよりも、ティア9では無い機体。

ティア9

  1. F2H ティア9重戦闘機でトップの機動性、射程が長く当てやすい20mm、速度も高いと、かなりの高性能機体。瞬間火力だけはティア9重戦闘機で最低(継続火力まで考えれば、ティア9重戦闘機として不満は無い)。むしろこいつよりも瞬間火力の高い戦闘機やマルチロール機もいる。対地火力はあまり高くない。
  2. F-94D バルカン砲の砲台。1門でDPS800をたたき出すので、ダメージを出しやすい。空対空ロケットを装備している。ドイツの空対空ロケットよりも1発あたりの火力が高く、リロード時間が長い。ただし、機体性能は低いため扱いにくい。火力が高いことに注意する機体。
  3. Me 262 HG 2 速度、高度、火力、どれをとっても不満の無い機体。爆弾と空対空ロケットを同時に装備できる。30mm4門に加えて空対空ロケット装備なので、ヘッドオン厳禁。爆弾は装備するプレイヤーと外すプレイヤーがいるが、空対空ロケットだけは装備した方が良い(ロケット弾装備による速度低下よりも、ロケット弾を撃てるメリットが大きいため)。
  4. Antonov M ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、いつかはプレミアムショップに並ぶだろうと予想している。ミッション期間中にプレミアムショップで購入したプレイヤーを除けば、基本的にめんどくさいミッションをクリアしたプレイヤーが使っている。このため、中身が強いことが多い。旋回時間8.6秒は、ティア9の最高値。
  5. Yak-19 低空旋回番長。間違っても1400m以下でこいつと格闘戦してはいけない。高ティアにおけるゼロ戦とイメージすると良いと思う。
  6. Me P.1092 バランス良好なドイツ戦闘機。20mm4門はこのゲームの20mmの中でも最高性能に近く、オーバーヒートこそ早いものの強力。左クリックを押しっぱなしにしてはいけない機体。重戦闘機では相手にしたくない機体。
  7. Ju 287 ティア9と10の爆撃機nerfで、今までよりは弱くなった。ただし、今でも十分脅威。特に1000kg爆弾は威力、爆発範囲ともにとても高く、地上目標の配置によっては1発で2個の地上目標を壊すことも可能。弱点としては相手拠点の駐屯地の占領がやりにくいこと。爆弾は4発装備のため、1回のリロードでは占領しきれない。今までは爆弾4発で対地攻撃、後部機銃で防衛機を撃破というやり方もできたが、今は難しい。
  8. P.228 ドイツのHG2と似通った性能。HG2よりも対地攻撃能力が高く、速度は若干低い。30mmに関してはドイツとイギリスは一長一短。DPSと発射速度はドイツが上だが、射程と弾速はイギリスが上。もちろん30mm4門装備の機体のため、ヘッドン厳禁。

 

3 終わりに

今回はマップ「アルビオン トランプ」について考えてみました。非常に難しいマップです。良くマップを見て状況を判断しましょう。これが非常に重要です。そして、それぞれのプレイヤーがきっちりと自分の役割をこなすことが重要です。

 

この記事に使用した画像はウォーゲーミングジャパン株式会社が権利を所有する著作物を利用しております。また、画像は説明のために切り抜き、書き込みなどの改変したものがあります。© Wargaming.net

 

*1:味方にプレイヤー操作の対地機体が居た場合は、採掘施設方面を制圧してくれる可能性もある。

*2:もちろん、滑走路に相手が多すぎて攻めるのが無理な場合は除く。

*3:たまに妙に占領能力の高いBOTが配置されることはある。

*4:対地目標が拠点占領をするのに十分な量が残っていることが前提。

*5:マップ西側から離れたら採掘施設を全部相手に占領され、指令センターを占領してから戻ってくるかとやると、相手に採掘ボーナスが2拠点で合計2-3回は入るため、資源差を埋められなくなる。

*6:相手対地機体がBOT機だった場合、対地能力の高くリロードの速いマルチロール機でも可。ただし、的確に対空戦闘と対地戦闘を判断するスキルが求められる。そして、それだけの対地火力があるならば、味方対地機体を採掘施設に集中させるために、指令センターへ向かった方が良いと思う。

*7:最低限、ここに挙げた機体は覚えた方が良い。一番良いのは、全部覚えること。