World of Warplanes マップ攻略ブログ

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マップ攻略:多島海 障害

1 はじめに

マップ攻略の第21回目、「多島海 障害」です。
ティア4-9のマップであり、ティア4がトップで当たることは無かったと思います(私の記憶が正しければ)。
ティア4-5以上は、マップの知識のほかにも機体性能の把握が重要になります。自分が使う機体とマッチングする機体の性能は、全て覚えましょう。

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図1 多島海 障害

 

 2 マップの概要と攻略

2-1 攻略の概要

まずは攻略の考え方を確認しましょう。図2は拠点配置になります。

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図2 マップ概要

指令センターと滑走路がそれぞれ2個ずつ、合計4個の拠点があるマップです。

拠点の重要性のみで言えば、指令センター2個が重要です(図3)。実際、対地機体でこのマップに当たった場合、私も指令センターの往復を基本として動きます。

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図3 重要拠点

ですが、その指令センターを占領、維持するために重要になるのが滑走路です(図4)。このブログを読んでいる方の中には、「相手スポーン地点近くの滑走路はともかく、味方スポーン地点近くの滑走路って要らなくね?近い位置にリスポーン地点が2個できるだけじゃん。」と思う方がいらっしゃるかもしれません。ですので、このマップの滑走路について少し説明したいと思います。

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図4 滑走路の重要性

滑走路ですが、中立拠点だと占領ポイント90、相手拠点だと占領ポイント120で占領できる拠点です。防衛機は軽戦闘機が6機。防衛機がどの機体になるかは、トップでマッチしたティアがいくつなのかで決まります。ティア5-6はBoomerang*1、ティア7はP-40、ティア8はA6M2 ゼロ戦、ティア9はBf109Gです。地上目標は15ポイントが6つ、20ポイントが1つ、合計110ポイント分です。拠点の機能としては、5秒ごとに3ポイントの資源を入手できる基本能力に加えて、リスポーンの際に味方が占領している滑走路を指定することができます。ここまでのデータを見ると、滑走路は空戦機体で落としやすく対地機体では落としにくい拠点であることはわかると思います。それでは、そのデータを踏まえてこのマップでの役割を考えてみます。

一つ目はリスポーン地点になるということ。これは味方の初期スポーン地点に近い滑走路を占領することで、味方対地機体が相手初期スポーン地点近くの指令センターを攻める際の前線基地として活用できます。図5を見ながらイメージしていただきたいのですが、実線で示したルートだと移動距離が短くて済みます。ですが、破線で示したルートを採った場合、移動距離が長くなってしまいます。つまり、味方対地機体を動きやすくすることができます。

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図5 対地機体のリスポーン地点

二つ目は、爆撃小隊の囮です。先述した滑走路の対地目標に注目していただきたいのですが、占領ポイントが満タンだった場合、爆撃小隊の爆撃を一回だけは耐えてくれます。相手の爆撃小隊が味方滑走路を攻撃目標にした段階で、相手の爆撃小隊1-2回分は無駄にさせることができます*2。図6を見ていただきたいのですが、青チームにとっては紫と白の組み合わせで、赤チームにとっては黄色と緑の組み合わせでお互いの爆撃小隊が飛んでくれると、味方指令センターの維持がしやすいことがわかると思います。滑走路は1回だけ耐えてくれる、ですが指令センターは爆撃小隊5機を通すと占領されます。滑走路に向かった爆撃小隊は無視できても、指令センターに向かった爆撃小隊は無視できません。爆撃小隊の迎撃に向かうということは、拠点を防衛する戦力も攻撃する戦力も少なくなるということです。

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図6 爆撃小隊

以上の2点から、滑走路の占領は、指令センターの占領、維持に重要であると言えます。

 

正直なところ、このマップの攻略はこれで終わりでも良いくらいです。指令センターと滑走路を1個ずつ占領した後は、爆撃小隊の交換がどうなってるかを確認して、相手指令センターを先に落とすのか、味方指令センターを守るのか、相手滑走路を落とすのかを決めるだけです。もちろん、対地機体は指令センターの往復になるでしょうが。

 

2-2 進軍ルート解説

以降の解説は、戦闘機2機、マルチロール機4機、重戦闘機2機、攻撃機2機、爆撃機2機という、最もスタンダードであろう編成の場合です。プレイヤー機が多い場合には、これからズレる可能性があることを念頭に置いてご覧ください。

 

それでは、進軍ルートです。初動ですが、BOT機は図7のようなパターンで動く場合が多いようです。

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図7 初動

赤色と薄い青色の矢印は対空機体の動きを、オレンジ色と濃い青色の矢印は対地機体の動きを示しています(緑色の実線矢印と破線矢印については後述します)。BOT機は、プレイヤー機が指示しなかった場合、以下のように動くようです*3

・対地機体

3-4機が近い指令センターへ行きます(図7のオレンジ色と濃い青の実線)。3機だった場合、残りの1機は遠いへ向かいます(図7のオレンジ色と濃い青の破線)。
図6の破線で動く機体は、対地機体と対空機体(重戦闘機が多い?)の合計で2機のようです。

・重戦闘機

遠い指令センターに2機、または近い指令センターに1機と遠い指令センターに1機という組み合わせが多いようです。オレンジ色と薄い青の破線で動くのは、対地機体と空戦機体(重戦闘機が多い?)の合計2機のようです。

・戦闘機

滑走路に2機、または指令センターと滑走路に1機ずつ向かうようです。

・マルチロール機

滑走路に2-3機、指令センターに1-2機と向かうことが多いようです。

 

近い指令センターに5-6機、近い滑走路に3-4機、遠い指令センターに2機と割り振るようです。指令センターに攻撃指示を出すか、滑走路に攻撃指示を出すかは、自分と味方プレイヤーの使用機種次第かなという印象です。

 

では、図7の緑矢印についてです。

これは、プレイヤー操作の対地機体が初動で動く可能性があるルートになります。実際、緑矢印のルートで動いてもメリットはあります。滑走路ですので、中立の場合に必要な占領ポイントは90です。防衛機は40ポイントですし、対地目標は1つを除いて15ポイントです。対地機体が15ポイント1つ以上を破壊、滑走路に動いた味方機が防衛機を2機撃墜することで占領出来ます。空中目標のみから占領ポイントを得ようとすると、防衛機3機の撃墜が必要になります(どちらが早く占領できるかはプレイスキルと味方BOTの質次第のところもあります)。相手の指令センター占領が早く味方の指令センター占領が遅かった場合、相手の爆撃小隊を味方滑走路へ誘導できる可能性があります。ただし図6の緑矢印の戦略を採る場合には、次の2点に注意が必要です。

まず1点目。基本的には滑走路を占領するときに対地兵装は使わないことです(図7の緑色の破線で示した部分を移動中にリロードが終わるのであれば、使っても問題ありません)。滑走路の対地目標は丸部位ばかりで構成されているため、基本的に前方兵装で破壊可能です。そして、対地兵装は硬い四角部位に対して使用したいということがあります。

次に2点目。滑走路を占領した後は、なるべく早く相手に占領された指令センターを占領することです。滑走路でダメージを受けすぎたり、相手指令センターまでの移動中にダメージを受けすぎると難しくなります。

個人的には、相手プレイヤーにやられると厄介なものの、自分でやるのは結構難しいという印象です。

 

初動が終わった段階で、図8の状態になっていることが多いと思います。

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図8 初動後の占領状況

このマップでは、指令センターの占領状況が変わった際には、必ずTABキーを使って爆撃小隊がどこに飛んでいるのかを確認する必要があります*4占領状態が変わるというのは、中立拠点をどちらかのチームが占領した場合、味方拠点または相手拠点を占領した場合を指します。爆撃小隊がどこに飛んでいるのかを確認したうえで、次の行動を決めます。ただし、基本的な方針としては図9のようになるかと思います。

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図9 次動の基本方針

対地機体は指令センターへ、対空機体は指令センターまたは滑走路の占領が基本方針です。初動で撃墜されてしまった場合は、リスポーン地点をどこにするかも含めて良くマップを見て考えましょう*5この基本方針と爆撃小隊がどの拠点に向かっているのかを組み合わせて、自分はどのように動くのかを考えましょう。例えば、爆撃小隊の交換は有利だから相手対地機を撃墜しておこう、爆撃小隊の交換は有利だから味方指令センターを守ろう、爆撃小隊の交換はイーブンだから相手の爆撃小隊を落としに行こう、相手スポーン地点側の滑走路を落としてBOT機だけでもそこに集中させてやろうなどになるでしょうか。

特に重戦闘機は、爆撃小隊の迎撃や護衛をするべきなのか、それともしなくても良いのかをよく考えましょう。爆撃小隊に構うということは、味方の攻め手、守り手が減るということです。

 

2-3 拠点の地上目標の配置

各拠点の地上目標の配置についてです。地上目標の種類ごとに色違いの枠で囲みました。攻略する際のご参考にどうぞ。
各拠点の画像は、図10の矢印を付けた方向から撮影しました。

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図10 撮影方向

 

・指令センター(南)

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図11 指令センター(南)の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント(低高度用対空砲)、薄い青が15ポイント(高高度用対空砲)、紫が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(建物6つ)、オレンジ色が30ポイント、赤色が50ポイントです。

・指令センター(北)

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図12 指令センター(北)の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント(低高度用対空砲)、薄い青が15ポイント(高高度用対空砲)、紫が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(建物6つ)、オレンジ色が30ポイント、赤色が50ポイントです。

 

・滑走路(南)

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図13 滑走路の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント、薄い青が15ポイント(低高度用対空砲)、紫が20ポイントです。

 

・滑走路(北)

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図14 滑走路(北)の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント、薄い青が15ポイント(低高度用対空砲)、紫が20ポイントです。

 

2-4 注意すべき機体

ティア7-9の注意すべき機体を書いておきます。プレイヤー操作であれば特に要注意です*6

ティア7

  1. XP-75 課金機体。あまり見かけないが、12.7mmを10丁装備している。射程こそ短いものの、かなりの攻撃力がある機体。ティア7重戦闘機としてみると、HPはそれほど高くない。旋回性能は、ティア7重戦闘機でトップ(13.1秒)。
  2. F4U-4 F4U-1を順当に強化した機体。ティア7機体は、総じて強い。
  3. P-51D 12.7mmを6丁装備しているマスタング。ティア6と違い火力があるので注意。ただし、射程は短い。
  4. B-32 絨毯爆撃してくる上に全身に12.7mmの防御機銃を装備している要塞。前方機銃の12.7mmよりも威力が高いうえに、射程も強化無しで700mある。重戦闘機であっても、HP差を考えて攻撃しないと返り討ちにされる。
  5. Yak-9U Yak-9のティア7バージョン。見かけたら落としておくのが良い。
  6. IL-10 ソ連攻撃機にしては速度、機動性が良好な代わりに、耐久力がやや低い機体。とはいえ、攻撃機として文句は無いレベルの耐久力はある。対地兵装はIL-8と同様なので対地火力も高い。積極的に仕掛けるものではないが、前方兵装が23mm4門のため、相手を選べば空中目標を落とすことも可能。
  7. Tu-1 課金機体。Yakを重戦闘機にした感じ。旋回性能と速度性能はティア7重戦闘機で最低だが、耐久力はトップ(700HP)。ブースト時間は長い。
  8. Ju 288 A 機体を使い捨てることになるが、低空爆撃すると強い。威力5000の爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  9. Bf 109 Z 30mm4門を装備した重戦闘機。ドイツ重戦闘機なのに旋回性能も悪くない(14.4秒)。HPはティア7重戦闘機で最低。
  10. Ki-84 疾風。高度1800mと、日本機とは思えないくらい高いところに行ける。機動性もSpitfireと同じ。30mm2門と20mm2門が強力。
  11. Typhoon Tornadoを順当に進化させた機体。20mmの射程も威力も伸びている。ロケット弾も8発装備になるので、20ポイント地上目標を2個破壊できるだけの装備になった。
  12. VB 10 課金機体。ヨーロッパ諸国の機体のため、国籍変更が出来る。20mm4門と12.7mm6丁を装備しているので火力が高い。旋回性能もティア7重戦闘機No.2(13.5秒)。
  13. Spitfire XVI バージョン2.1.12で追加されたプレミアム機体。ツリー機体のSpitfire IXと比べると、こちらの方がロールが早くて最高最適高度が100m低い。だが、この機体の真価はそこではない。翼内砲のくせに良く収束する機銃、最適高度が黄色からでもスッと加速するブースト性能、2000m以下ならば格闘戦できてしまうエネルギー保持の良さ、2000-2400mでも意外と動ける意味不明な高度適性。もっとも、高度適性は落とし穴でもある。速度が乗ってしまうものだから、ついつい上に追いかけてしまい、相手の目論見通りに吊り上げを食らってしまう。私もこの前やった。

ティア8

  1. J 21RB 課金機体。あまり見かけないが、単機で採掘施設を占領できるレベルで対地能力が高いらしい(愛用者に聞いた話)。
  2. XF5U パンケーキ、可愛い。もちろんかわいいだけじゃなく、強力な機銃と重戦闘機にしては良好な機動性があるため注意。特に失速速度は格闘機並みに低いため、失速させることを狙ってはいけない機体。
  3. P-82B 課金機体。12.7mmを14丁装備しているため、火力がとんでもなく高い。ただし射程は短い。対地火力もそこそこある。
  4. B-29C ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、たまにプレミアムショップに並ぶ。絨毯爆撃してくる上に全身に12.7mmと後部に20mmの防御機銃を装備している要塞。前方機銃の12.7mmよりも威力が高いうえに、射程も強化無しで700mある。重戦闘機であっても、HP差を考えて攻撃しないと返り討ちにされる。
  5. XP-58 課金機体。前方兵装は37mm4門で火力が高い。何よりもティア8で後部機銃を持っているため、後ろをとったからと言って安心してはいけない機体。しかも意外と後部機銃も痛い。
  6. P-80A 課金機体。Vampire F.1のアメリカ版のような性能。こちらの方が巡航速度がちょっとだけ遅く、最大降下速度はちょっとだけ早い。旋回性能は、Vampire F.1がちょっとだけ早い。最高最適高度は2200m。機銃は12.7mmだが、ティア9のFJ-1に近い性能。12.7mmの例にもれず、射程は短い。
  7. IL-20 対地目標絶対壊すマン。前方兵装を対空目標に向かって撃つときは、当たったらラッキーくらいの感覚でいるのが良い。後部機銃は、同ティア戦闘機くらいなら返り討ちにできるくらい強力。
  8. RB-17 課金機体。1回6発の爆弾を3回落とせる。3回と聞くと微妙な気分になるが、リロード時間が素で40秒と短い。後部機銃も強力で速度もある。
  9. Tu-10 後部機銃が強力。高ティア対地機体はどの機体も防御銃座が強力なため、返り討ちにされないように注意。爆弾のリロードは拡張パーツ無しで35秒と早いものの、装填数は4発。
  10. Ju 288 C ティア8なので、高ティア爆撃機nerfを免れた機体。低空爆撃すると強い。威力5000の爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  11. Ho 229 ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、たまにプレミアムショップに並ぶ。高い速度、高い高度、連射力の高い長距離30mmと、フォッケウルフルートのティア8であるTa 152の上位互換。個人的には、ティア9機体を使っているとき以外は相手にしたくない。
  12. BV P.210 当てにくい。空対空ロケット持ちなので、ヘッドオンするときは注意。空対空ロケットは、拡張パーツ無しだと60秒でリロードが完了する。
  13. J7W1 震電。旋回時間トップだった海軍戦闘機ルートだったが、マルチロール機に路線変更される。30mm4門の火力は非常に高いため、基本的にヘッドオンしてはいけない機体。攻撃機の天敵。
  14. J8M ロケットエンジンで早い。こいつを追いかけるのは時間の無駄。速さと最高最適高度以外の機体性能は高くない。
  15. Vampire F.1 ミッションクリアの報酬機体。こいつのミッションはいつでもできる。めんどくさいと感じるミッションはトークンで飛ばすことも可能。ミッションは、コジェドゥーブなどの運が絡む勲章以外はそれほど難しくない。このため、所有者は多い。最高最適高度は1600mと高くないが、ジェットエンジンのためブーストが残っている間は2000mオーバーでも戦える。
  16. JL-1A-37 課金機体。ソ連ティア9のMiG-9に近い攻撃力。速度も高く、最適高度も高い。ティア8機体というよりも、ティア9では無い機体。

ティア9

  1. F2H ティア9重戦闘機でトップの機動性、射程が長く当てやすい20mm、速度も高いと、かなりの高性能機体。瞬間火力だけはティア9重戦闘機で最低(継続火力まで考えれば、ティア9重戦闘機として不満は無い)。むしろこいつよりも瞬間火力の高い戦闘機やマルチロール機もいる。対地火力はあまり高くない。
  2. F-94D バルカン砲の砲台。1門でDPS800をたたき出すので、ダメージを出しやすい。空対空ロケットを装備している。ドイツの空対空ロケットよりも1発あたりの火力が高く、リロード時間が長い。ただし、機体性能は低いため扱いにくい。火力が高いことに注意する機体。
  3. Me 262 HG 2 速度、高度、火力、どれをとっても不満の無い機体。爆弾と空対空ロケットを同時に装備できる。30mm4門に加えて空対空ロケット装備なので、ヘッドオン厳禁。爆弾は装備するプレイヤーと外すプレイヤーがいるが、空対空ロケットだけは装備した方が良い(ロケット弾装備による速度低下よりも、ロケット弾を撃てるメリットが大きいため)。
  4. Antonov M ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、いつかはプレミアムショップに並ぶだろうと予想している。ミッション期間中にプレミアムショップで購入したプレイヤーを除けば、基本的にめんどくさいミッションをクリアしたプレイヤーが使っている。このため、中身が強いことが多い。旋回時間8.6秒は、ティア9の最高値。
  5. Yak-19 低空旋回番長。間違っても1400m以下でこいつと格闘戦してはいけない。高ティアにおけるゼロ戦とイメージすると良いと思う。
  6. Me P.1092 バランス良好なドイツ戦闘機。20mm4門はこのゲームの20mmの中でも最高性能に近く、オーバーヒートこそ早いものの強力。左クリックを押しっぱなしにしてはいけない機体。重戦闘機では相手にしたくない機体。
  7. Ju 287 ティア9と10の爆撃機nerfで、今までよりは弱くなった。ただし、今でも十分脅威。特に1000kg爆弾は威力、爆発範囲ともにとても高く、地上目標の配置によっては1発で2個の地上目標を壊すことも可能。弱点としては相手拠点の駐屯地の占領がやりにくいこと。爆弾は4発装備のため、1回のリロードでは占領しきれない。今までは爆弾4発で対地攻撃、後部機銃で防衛機を撃破というやり方もできたが、今は難しい。
  8. P.228 ドイツのHG2と似通った性能。HG2よりも対地攻撃能力が高く、速度は若干低い。30mmに関してはドイツとイギリスは一長一短。DPSと発射速度はドイツが上だが、射程と弾速はイギリスが上。もちろん30mm4門装備の機体のため、ヘッドン厳禁。

 

3 終わりに

今回はマップ「多島海 障害」について考えてみました。爆撃小隊の動きまで考えたうえで行動することが重要なマップだと思います。そして、個人的には攻撃機を使っているときに当たりたくないマップです。

ティアが上がれば上がるほど、空戦機体であっても対地攻撃まで考えた状況把握は重要になります。このマップに当たった時には、是非そのあたりも意識してみると良いと思います。

 

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*1:ティア5とティア6で同じ機体だが、ティア6で当たる防衛機の方が若干高性能なように感じる。

*2:もちろん、相手の爆撃小隊が味方滑走路に到着する前に相手に味方滑走路を占領された場合は、この限りではない。

*3:レーニングモードにて、ティア5で確認した結果。私は戦闘機を使用した

*4:自分が戦闘中であり、マップを開いたら撃墜される恐れがある場合は、この限りではない。

*5:リスポーン待ちの間にマップをピコピコしたり長文でチャットを打ってくるプレイヤーを見かけるが、私からすれば「よくそんな暇あるな」と思う。マップピコピコやチャットで長文打つよりも、マップを見てどのように戦況が動くのか、勝つために自分は何をしなければならないのかを考えていた方が有意義だと思う。

*6:最低限、ここに挙げた機体は覚えた方が良い。一番良いのは、全部覚えること。