World of Warplanes マップ攻略ブログ

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マップ攻略:アジア境界線 最前線

1 はじめに

マップ攻略の第22回目、「アジア境界線 最前線」です。
ティア4-6のマップであり、ティア4がトップで当たることは無かったと思います(私の記憶が正しければ。もしかしたらティア7トップでも当たるのかもしれません)。
このマップは取れる戦略が2個あります。そして、それらを状況に合わせて変えていくことが必要になります。

また、今回のマップ攻略は、1月2日(日)更新分の記事の先出しとなります。このため、1月2日の更新は行いません。ご了承ください。

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図1 アジア境界線 最前線

 

 2 マップの概要と攻略

2-1 攻略の概要

まずは攻略の考え方を確認しましょう。図2は拠点配置になります。

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図2 マップ概観

駐屯地が2個、指令センターと空港がそれぞれ1個ずつ、合計4個の拠点があるマップです。

拠点の重要性のみで言えば、指令センターが重要です(図3)。

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図3 重要拠点

指令センターを占領、維持することで有利になるマップですが、そのために必要になるのが空港です指令センターをどのように考えるかで、取れる戦略が2つあります。戦略1は初動含め指令センターを中心に動く戦略(図4)、戦略2は指令センターを取るために空港を中心に動く戦略です(図5)。図4と図5、これらは最も理想的に占領が進んだ場合を示しています*1。また、どちらの図も青チーム視点で作成しています。赤チームの場合は、左右反転して考えてください。

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図4 戦略1:指令センターを中心に動く

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図5 戦略2:空港を中心に動く

ふたつの戦略について、すこし詳しく説明します。

まず戦略1ですが、このマップで最もスタンダードな戦略だと思います。初動で指令センターを目指し、そこで決戦を行う。指令センターを占領することができれば、指令センターを守りつつ空港を落としに行く。爆撃小隊が飛んでいる以上、5機全てが駐屯地に到着すれば爆撃小隊だけで占領してくれます。そして、指令センターを守りつつ空港を占領出来れば、相当有利になります。初期スポーン地点近くの駐屯地を相手に占領された場合には、空港を取ってから取り返すか、資源量によっては無視しても良いです。相手が駐屯地2個を占領したとしても、空港と指令センターを味方が抑えている時点で拠点数2対2です。資源差は埋まることも離されることも無いです。ついでに言えば、相手が爆撃小隊の迎撃に失敗した場合は、こちらに駐屯地1個が転がり込んでくる可能性もあります。

ただし、戦略1にもデメリットはあります。初動で指令センターの占領に失敗した場合、中盤あたりまでは相当苦しくなります。また、自分も含めた味方プレイヤー機が指令センターに固執してしまった場合には、状況をひっくり返せないこともあります。

つぎに戦略2です。こちらは、初動で相手に指令センターを占領される前提で動くことになります。味方が空港と駐屯地、相手が指令センターと駐屯地を占領できることを想定しています。相手が指令センターを持っている以上、空港か駐屯地のどちらかに相手の爆撃小隊が飛びます。この戦略を取った場合、爆撃小隊を迎撃する必要はありません。戦略2の肝は、相手が指令センターを守っている間に空港からガンガン味方戦力をつぎ込んで指令センターを取り返すことにあります。そして、指令センターを取り返すまでのタイムリミットは、相手に3拠点目を奪われるまでです。空港を占領するメリットとして、初期スポーン地点からリスポーンするよりも指令センターまでの移動距離が短いことが挙げられます。これは対地機体にとってはありがたいことです。そして、相手チーム機で指令センターを防衛している機体が、味方の攻撃機爆撃機に食いつくことがあります。うまく囮にして相手の空中戦力を減らしましょう。

もう説明したようなものですが、戦略2のデメリットは相手が3拠点目を取るまでに指令センターを取り返せなかった場合です。当然ながら、相手の爆撃小隊は最後に残った味方拠点に飛びます。どうしても指令センターの守りが堅くて取り返せないという場合には、相手が占領している駐屯地を落として相手の戦力を分散させることも考えましょう。

どちらの戦略も、いつまでもそれに固執していると失敗します。状況をよく見て、勝つために必要な行動は何かを考えましょう。たとえば、重要拠点にひたすら突っ込んではやられるということ繰り返すよりは、駐屯地1個でも落とした方が延命措置になる場合もあります。駐屯地自体は、爆撃小隊の囮にもできます(図6)。取りやすく取られやすい拠点ですので、爆撃小隊を通してしまっても痛くない場合が多いです。

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図6 駐屯地の役割

このマップに限ったことではありませんが、取りやすい拠点をしっかりと取っていくことも重要です。

 

2-2 進軍ルート解説

以降の解説は、戦闘機2機、マルチロール機4機、重戦闘機2機、攻撃機2機、爆撃機2機という、最もスタンダードであろう編成の場合です。プレイヤー機が多い場合には、これからズレる可能性があることを念頭に置いてご覧ください。

 

それでは、進軍ルートです。初動ですが、BOT機は図7のようなパターンで動く場合が多いようです。

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図7 初動

赤色と薄い青色の矢印は対空機体の動きを、オレンジ色と濃い青色の矢印は対地機体の動きを示しています。BOT機は、プレイヤー機が指示しなかった場合、以下のように動くようです*2

・対地機体

爆撃機2機と攻撃機0-2機が指令センターへ行きます(図5のオレンジ色と濃い青の実線)。指令センターに向かわなかった攻撃機は近い駐屯地に向かいます(図5のオレンジ色と濃い青の破線)。ここで重要なのは、プレイヤーが指示をしなかった場合、必ずと言って良いレベルで爆撃機が指令センターに行くということです。
・重戦闘機

基本的に2機とも指令センターに向かいます。ただし、対地機体が4機とも指令センターに向かった場合、空港か駐屯地に向かっている進路を変更して指令センターに向かうようです(図8)。まれに1機が滑走路に行くこともあります。このマップでは、爆撃機が必ずと言って良いレベルで指令センターに行きます。重戦闘機としては、指令センターの拠点範囲内で相手爆撃機を撃墜したいです。

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図8 進路変更のイメージ
相手の爆撃機を補足した段階で進路変更する印象。頻度はそれほど多くないような印象ではあるが、相手爆撃機を追いかけている味方重戦闘機が落とされたりもするので油断は禁物。

・戦闘機

空港に1-2機、近い駐屯地に0-1機が向かうようです。

・マルチロール機

空港に2-3機、近い駐屯地に1-2機と向かうことが多いようです。

 

近い駐屯地に3-4機、空港に2-4機*3、指令センターに4-6機*4と割り振るようです。先に説明した戦略1を取るか戦略2を取るかで、どこに攻撃指示を出すかを決めればよいと思います。

 

初動後ですが、指令センターの状況によって大きく変わります。ここ以降は青チーム視点で解説しますが、赤チームのでも同様です。図を左右反転して考えてください。

指令センターや空港を味方が占領出来た場合は良いとして*5、空港が取れてないうえに、指令センターは相手にとられたという、最悪に近い状況を想定したのが図9です*6

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図9 最悪に近い状態

状況を整理してみます。味方は1拠点、相手は2拠点です。この時点で、味方がもう1拠点取るまで、相手に5秒ごとに資源3ポイントずつ離されます。相手が空港まで占領した場合、5秒ごとに資源6ポイントずつ離されますし、相手の爆撃小隊の状況によっては全拠点占領されます。

成功した場合に味方にとって歓迎すべき状況になる行動を書き出します。これは、以下のものになります。

  1. 少なくとももう1拠点を占領すること(相手につけられる資源差を小さくする)
  2. 指令センターを取り返すこと(爆撃小隊を呼び出す)
  3. 空港を占領すること(状況を戦略2に持っていく)

図9で言えば、1.に相当するのが薄い青色と濃い青色の実線矢印、もしくは濃い青色の破線矢印と緑色の破線矢印です。2.に相当するのが指令センターに向かっている矢印になります。3.に相当するのが空港に向かっている矢印になります。

これらの行動が失敗した場合は、味方にとって歓迎すべきでない状況になるということです。そしてよく見かけるのが、ひたすら指令センターに突っ込んで行っては撃墜されているという状況です。図9の状況になった時点で、戦略1の通りに行動することは無理です。このため、駐屯地を落として延命措置を行うか、空港を占領しましょう。駐屯地を先に書きましたが、延命措置を行うのは空港の占領がまず無理なほど空港での戦闘が不利な場合です*7。爆撃小隊は拠点を占領する戦力として非常に強力ですが、到着までに時間がかかります。仮に空港と指令センターを相手に占領されたとしても、駐屯地2個を占領しておけば、少なくとも資源差を今以上につけられることはありません。そして、このマップの特徴でもある、雲と山をうまく使いましょう(図10)。

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図10 雲と山
雲は600-800mくらいの高度に出ている。

雲と山をうまく使えば、相手に見つかりにくいルートで空港と駐屯地を移動することも可能です。World of Tanksほど細かなものではありませんが、World of Warplanesにも視界システムがあります。

blog.worldofwarplanes.com

少々話が脱線しましたが、延命措置を行った後は、基本的に戦略2を目指した方が良いと思います。というのも、相手も指令センターを簡単には渡してくれません。このため、指令センターを攻めることは難しい場合が多いです。もちろん、指令センターががら空きの状態であれば、指令センターを取り返してもOKです。

このあとは、状況を見つつ指令センターや空港の防衛を行うもよし、駐屯地を取るもよしです。私は、このマップであれば指令センターと空港の防衛を行うことが多いです。

 

2-3 拠点の地上目標の配置

各拠点の地上目標の配置についてです。地上目標の種類ごとに色違いの枠で囲みました。攻略する際のご参考にどうぞ。
各拠点の画像は、図11の矢印を付けた方向から撮影しました。

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図11 撮影方向

 

・駐屯地(西)

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図12 駐屯地(西)の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント(テント4個)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤色が30ポイントです。

・駐屯地(北)

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図13 軍事基地(東)の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント(テント4個)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤色が30ポイントです。

 

・空港

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図14 空港の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント(低高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が15ポイント、赤が35ポイント、緑が0ポイント(回復施設)です。

 

・指令センター

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図15 指令センターの地上目標の配置
北側半分である。雲と中央が盛り上がった地形のため、1枚に収めることが不可能であった。白いチェックマークが入っている地上目標は、南側半分にも入っていることを示す。

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図16 指令センターの地上目標の配置
南側半分である。雲と中央が盛り上がった地形のため、1枚に収めることが不可能であった。白いチェックマークが入っている地上目標は、北側半分にも入っていることを示す。

黄色が15ポイント(低高度用対空砲)、紫が15ポイント(高高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、オレンジが30ポイント、赤が50ポイント、緑は20ポイントです。

 

2-4 注意すべき機体

ティア4-6の注意すべき機体を書いておきます。プレイヤー操作であれば特に要注意です*8

ティア4

  1. I-17 日本機の陰に隠れているが、高火力と日本機に次ぐ旋回性能がある。高度は取れない。
  2. I-16(l.) I-16(e.)のティア4版。
  3. Bf 109 B 速度、高火力、高度、どれをとっても非常に高い強力な機体。ただし、20mmのオーバーヒートが早いため、きっちり当てれる距離で撃たないと火力は出ない。ボトムでマッチしてもそれなりに戦えてしまう機体。
  4. Bf 110 B 火力、速度、高度、どれをとっても非常に高い強力な機体。109と違い、20mmのオーバーヒートも長い。ボトムでマッチしてもそれなりに戦えてしまう機体。
  5. 日本機 低空旋回番長。ただし、20mm2門の火力は高い。マップとマッチングによって得手不得手がはっきり出る。
  6. Bristol 146 ザ、中高度機といった性能。小口径機銃とはいえ最終的に8丁になるので、火力は悪くない。ただし周りの機体の射程が長くなってくるため、ボトムでマッチするとツライ。

ティア5

  1. SE 100 課金機体。火力に全振りした機体。特に後部機銃がヤバい。20ミリ1門だが、スキルや拡張パーツで強化すると射程1000mまで伸びる。かといって前方機銃も20ミリ4門なので火力が高い。機体性能はあまり高くないので、死角から仕掛けると良い。間違ってもHPが豊富に残っているコイツを後ろから追いかけてはいけない。
  2. Bf 109 E 高度、速度、火力ともに良好。瞬間火力は重戦闘機レベル。オーバーヒート自体は早い。高高度で戦うならば、全てのバランスが整っていて性能的な意味での死角が無い。また、スペシャリスト化するとエンジンに2個、機体に1個の強化パーツを装備可能。速度を上げながら旋回性能も上げるというビルドも可能。正直F型よりも使いやすい。
  3. Yak-7 射程900mの37ミリ砲が痛い。気づいてないところからやられる原因No.1。旋回性能も悪くない。ロケットは対地攻撃するには微妙な火力なので、空対空ロケットとして使用する人も居る。ただし、速度や最適高度はそれほど高くない。
  4. 日本機 低空旋回番長。間違っても真っ向勝負の低空旋回戦を仕掛けてはいけない。
  5. A6M3(exp.) 30ミリ2門装備のゼロ戦。通常ツリーのゼロ戦よりも0.1秒だけ旋回が遅いが、誤差。ティア5-6あたりの速度であれば、適当に撃っても30ミリがガシガシ当たるので注意。
  6. P-38F 速度、高度、火力とどれも良好。特に速度は上から数えた方が早いレベル。37ミリを当てれるかどうかが分かれ目。
  7. P-40 12.7ミリ6丁だが、継続火力が高い。Bf 109 Eよりも旋回性能が少し低く、高度性能も少し低い。ただし、重戦闘機で食いつかれた時の継続火力は厄介。こっちを頻繁に燃やしてくるので注意。
  8. XP-44 爆弾通り魔、または自衛機能付き低高度用高速爆撃機。ブースト時間も長く、ブーストさえ残っていれば無理矢理2000m付近も飛べてしまうし、600km/hを超える速度で移動する。スペシャリスト化して外部兵装の消耗品、スキルを取れば、50ポイントまでは爆弾1発で壊せる(ティアトップで当たった場合)。爆弾は2個装備しているが、40秒ちょっとでリロードする。中立の軍事基地、採掘施設ならコイツ一人で占領出来たりする。ただし、対空戦闘能力は低い。
  9. Hurricane II 20ミリ4門、リロードの早いロケット弾4発を装備してるヤバいやつ。XP-44とは異なり、対空戦闘能力も高い。ただしロールは遅いので、格闘戦出来る相手かどうかは選ばなきゃダメ。
  10. Spitfier I 中高度戦闘機。Bristol 146を順当に進化させた性能。ゼロ戦よりもこっちの方がしっくりくるという人も居る。
  11. Beaufighter 機体性能はそれほどでもないが、対地、対空ともに高火力。とくに旋回機銃は360度に撃てて攻撃力もある。
  12. Pe-2 BOT操作は脅威ではないが、爆弾4発搭載の爆撃機の扱い方がわかっているプレイヤーが使うと強い。ちなみに私は使ってないので、あくまでも相手にしたときの感想で書いている。
  13. IL-2 扱い方を知ってるプレイヤーが使うと強い。軍事基地、採掘施設、指令センター、駐屯地は、コイツに侵入されると1分持たずに占領される(占領妨害が無い場合)。後部機銃が無いのと遅いのがネック。

ティア6

  1. XP-54 イベント報酬機体。37ミリ2門に12.7ミリ2丁の装備だが、かなり良く当たる。そのうえ、曲がらないマルチロールより曲がる、加速がティア7レベル、最適速度が700km/hを超える、高度も上から数えた方が早いと、なんでティア7じゃないの?と不思議に思う機体。基本的にマラソンミッションをクリアした人が乗ってるので、中身も強いことが多い。最近のアップデートで、ティア7戦に放り込まれる確率が上がった機体。
  2. F4U-1 20ミリ4門にロケット8発。速い、火力ある、当てやすいと結構良い機体。ついでにエンジンパワーも高いので、最適高度をオーバーしても直線飛行だけなら可能。降下して速度を乗せるためにも、無理矢理高度を取ってしまうのも手。
  3. Yak-9 Yak-7のティア6バージョン。見かけたら落としておくのが良い。
  4. Me 410 火力、速度、高度、どれをとっても非常に高い強力な機体。ティア6の重戦闘機はこれで良いんじゃないか?って機体だったのだが、その座をXP-54に奪われた。ただし、30ミリ2門、20ミリ2門、7.92ミリ2丁の火力は高い。ロケット弾を4発積んでいる分、XP-54よりは対応力があるとみることも出来る。
  5. Do 217 M 機体を使い捨てることになるが、低空爆撃すると強い。爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  6. Fw 190 A-5 マルチロール機と言い張っている重戦闘機。扱いも重戦闘機と同様で良い。対地兵装も40ポイントは取得できるだけ積んでいるため、対地攻撃も絡めて戦うと良い。速度保持は悪い。そして縦旋回が非常に遅い。
  7. Spit.V DB605 課金機体。ドイツに鹵獲されたSpitfier Vという設定。Spitfierの機体性能そのままに2000mまで上がれるようになった。ただし、エンジンがよく壊れる。1試合で2回、3回壊れることもある。
  8. Tornado 特別パイロットを乗せてると強い。ロケット弾は6発という微妙な数。全体的にHurricane IIの正当進化。
  9. Ki-102 57ミリ1門、20ミリ2門、爆弾2発。57ミリは高い確率でどこかしら壊してくるので注意。機動性はティア6重戦闘機で最高である(XP-54と同じ)。ちなみに、私は使ってないので相手にしたときの印象。
  10. A6M5 ティア6のゼロ戦。特別パイロットを乗せるとかなり強い。旋回性能をさらに上げるか、通常パイロットと同じ旋回性能で速度を上げている場合が多い。そもそも特別パイロット自体がマラソンミッションの報酬なので、クリアして取得した人が使っているというのもある。
  11. Ki-61 中高度機。1500mまでが最適高度。日本機だから高度上げれないだろうと思ってると痛い目にあう。機首装備なのもあるのか、20ミリの命中率が良い。ただし、特別パイロットを乗せたA6M5に食われた感はある。
  12. IL-2(t) IL-2に後部機銃が付いたバージョン。
  13. Pe-2 M-82 Pe-2の進化型。ソ連爆撃機は使用してないので、あくまでも相手にしたときの感想。
  14. La-5 中高度機。Spitfierよりも若干旋回性能は低いが、ロールが早い。武装も20ミリ3門ではあるが、十二分な火力がある。ここからのLa系の機体の特徴だが、最高最適高度を超えても性能の低下が緩やか。使ってみると意外と使いやすい。コイツにも特別パイロットがいる。

 

3 終わりに

今回はマップ「アジア境界線 最前線」について考えてみました。このマップは指令センターを占領出来たかどうかで状況がかなり変わります。そのためにはどのような状況を作っていく必要があるのかを考えるマップです。

ティアが上がれば上がるほど、味方チームには有利な状況を、相手チームには不利な状況を押し付けるために、どのような状況を作っていけばよいのかを考えることは重要です。そのためにも、よくマップをみて考えましょう。

 

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*1:理想的に進まないことの方が多いが、どういった状況を目指して動いているのかを頭に置いておくのは重要である。それが頭に入っていないと、ただただ目の前の敵機を追いかけているということになりかねない。

*2:レーニングモードにて、ティア5で確認した結果。私は戦闘機を使用した

*3:重戦闘機が割り振られた場合、指令センターに進路変更することがある

*4:対地機体と重戦闘機の混成。6機になるのは、重戦闘機が2機とも進路変更して指令センターに向かった場合

*5:戦略1や戦略2をそのまま当てはめられるため、説明は省略する。

*6:実際、これは起こりうるから困る。

*7:例えば、自分が空港に到着するまでに相手に占領されそう、相手の数が多すぎて対応しきれなそう、そもそも自分の機体では空港で戦力にならないなどの状況を指す。

*8:最低限、ここに挙げた機体は覚えた方が良い。一番良いのは、全部覚えること。