World of Warplanes マップ攻略ブログ

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マップ攻略:多島海 決定打

1 はじめに

マップ攻略の第20回目、早く消えてくれないかな、このク〇マップこと多島海 復讐」です。
ティア2-6のマップであり、ティア2がトップで当たることは無かったと思います(私の記憶が正しければ)。
ティア4-5以上は、マップの知識のほかにも機体性能の把握が重要になります。自分が使う機体とマッチングする機体の性能は、全て覚えましょう。

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図1 多島海 決定打

 

 2 マップの概要と攻略

2-1 攻略の概要

まずは攻略の考え方を確認しましょう。図2は拠点配置になります。

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図2 マップ概要

指令センター、駐屯地、滑走路がそれぞれ1個ずつ、合計3個の拠点があるマップです。

このマップは、正直なところ攻撃側と防御側に分かれていると理解するのが正解だと思います。どの拠点が重要ということではなく、戦局を鑑みてどのように相手に対処するかがほかのマップに比べても重要になると思います(図3)。

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図3 攻撃側と防御側

実際問題、攻撃側で防衛寄りに動いても勝てたとか、防衛側でガン攻めして勝てたということもあるかと思います。ただ、チームとしての能力(プレイスキル)が同等であった場合、攻撃側と防衛側ということを意識してプレイすると安定すると思います。また、同じくチームとしての能力が同等であるという前提ですが、攻撃側(北側スタート)が著しく有利なマップです。

さて。このマップも前回の「多島海 復讐」で解説しました、爆撃小隊の誘導が重要になります。攻撃側と防衛側で誘導したい状況が違いますので、個別に見ていきましょう。

 

まずは攻撃側。攻撃側としては、爆撃小隊が駐屯地に飛んでくれるのが理想的です(図4)。

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図4 攻撃側の爆撃小隊
黄色の数字は、行動順を示す。

図4のとおり、駐屯地を防衛側が占領、攻撃側が指令センターを占領、爆撃小隊が駐屯地へ向けて飛ぶ、相手が滑走路を占領という順番になるのが理想的です*1。こうなると、防衛側は爆撃小隊の迎撃に動かなければなりません(駐屯地に爆撃小隊を通した場合、占領されてしまうため)。このため、味方は滑走路の占領に重点を置くことができます。

ただし、爆撃小隊の誘導が可能なのは防衛側です。攻撃側の場合、指令センター → 滑走路と落とすことを優先した方が良いです(対空機体の場合)。仮に滑走路に爆撃小隊が向かっていたとしても、滑走路を占領した段階で次に指令センターが狙うのは駐屯地にできます。

 

次に防衛側。防衛側としては、攻撃側とは逆に滑走路に爆撃小隊をおびき寄せたいです(図5)。

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図5 防衛側の爆撃小隊
黄色の数字は、行動順を示す。

これは前回の攻略記事で説明したとおりです。滑走路の占領ポイントが満タンであれば、爆撃小隊5機の爆撃を1回は耐えてくれます。少しでも2拠点維持の時間を相手よりも長くし、味方の対地機体が指令センターを占領してくれることに期待しましょう。

 

正直なところ、これだけのマップです。自由度も何もほぼ無いので、攻略記事として書くことも少ないです。一応、次項で攻撃側、防衛側の動きを解説します。

 

2-2 進軍ルート解説

以降の解説は、戦闘機2機、マルチロール機4機、重戦闘機2機、攻撃機2機、爆撃機2機という、最もスタンダードであろう編成の場合です。プレイヤー機が多い場合には、これからズレる可能性があることを念頭に置いてご覧ください。

 

それでは、進軍ルートです。初動ですが、BOT機は図6のようなパターンで動く場合が多いようです。

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図6 初動

赤色と薄い青色の矢印は対空機体の動きを、オレンジ色と濃い青色の矢印は対地機体の動きを示しています。BOT機は、プレイヤー機が指示しなかった場合、以下のように動くようです*2

・対地機体

攻撃側は、3-4機が指令センターへ行きます。3機だった場合、残りの1機は駐屯地へ向かいます。
防衛側は、2機が駐屯地へ、2機が指令センターへ向かいます。爆撃機が指令センター、攻撃機は駐屯地というパターンが多いような印象です。

・重戦闘機

攻撃側は、1機が指令センター、もう1機が滑走路または駐屯地というパターンが多いようです。

防衛側は、2機とも指令センターへ向かうことが多いようです。

・戦闘機

攻撃側は、滑走路に向かうことが多いようです。たまに駐屯地へも向かいます。

防衛側は、滑走路に向かうことが多いようです。まれに1機のみ駐屯地へ向かうこともあるようです。

・マルチロール機

攻撃側は、まれに指令センターに1機向かい、残りは滑走路へ向かうことが多いようです。たまに駐屯地に2機飛ぶこともあります。
防衛側は、駐屯地へ1機、滑走路へ3機と割り振ることが多いようです。

 

攻撃側は、指令センターに5機、滑走路へ4機、駐屯地へ2機と割り振るようです。正直なところ駐屯地へ向かわれてもあまりうれしい状況ではないため、指令センターへ攻撃指示を出しておくのが良いかと思います。

防衛側は、駐屯地へ3機、滑走路へ5機、指令センターへ4機と割り振るようです。指令センターへ行く機種は対地2機と重戦闘機2機のようですので、これは放っておいても良いかと思います。プレイヤー機が対空機体であれば、初動で滑走路へ向かってそのまま占領する、防衛を中心として滑走路、駐屯地から離れすぎない、この2点だと思います。もちろん攻めれる隙があれば攻めてもOKですし、対地機体についてはひたすら指令センターへ突っ込みましょう。また、重戦闘機は爆撃小隊の迎撃も大事な仕事です。

 

初動が終わった段階で、図7の状態になっていることが多いと思います。

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図7 初動後の占領状況

非対称なマップですので、防衛側が2拠点、攻撃側が1拠点となる場合が多いです。この際、攻撃側、防衛側ともに気を付けることがあります。

まずは攻撃側です。

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図8 移動場所

図8の黄色で示した部分を移動に使います。もちろん、試合終盤で移動ルートにまで気を使っている時間が無いという場合は別です。ですが、南側へ攻め込むときにはここを使います。というのも、この場所を使えば相手BOTと遭遇しません。仮に遭遇するとしても相手プレイヤーですし、ここを利用するプレイヤーであれば、1機の撃墜よりも戦局全体を見て動いている場合が多いです。相手の機種と自分の機種、味方の状況を鑑みて、迎撃してから拠点占領に向かうか、迎撃せずに素通しするかを決めましょう。迎撃するということは、それだけ相手が2拠点を占領している状態が長くなるということです。たった1機か2機分のパーソナルポイントとキル数を得ることと、拠点を占領して資源を溜めることのどちらが重要なのかをよく考えましょう。

次に防衛側です。

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図9 防衛側の主戦場

図9に示した、黄色の線よりも南側が主戦場です。もちろん、対地機体と重戦闘機は除きます。対地機体で防衛しろとは言いません。むしろ積極的に指令センターを占領しに行ってください。重戦闘機は爆撃小隊の迎撃に行ってください。

このマップの場合、拠点の範囲外で防衛行動を行うことが一番楽かと思います。拠点の範囲外であれば、もし自分が撃墜されたとしても相手に占領ポイントを渡すことはありません。拠点範囲の中にも味方や防衛機、対空砲などの防衛戦力はありますので、できるだけダメージを与えた相手を拠点に渡すということも重要です。どの程度拠点から離れて良いかは、機体の速度性能次第です。あまりに拠点から遠いところで守っていると、その防衛線をすり抜けられて拠点の防衛が間に合わなかったなどの事故が起こる可能性があります。また、あまりにも攻めてくる相手の数が多かった場合も同様です。基本は拠点範囲外での戦闘でこちらのリスクを低くする、もしもの場合は拠点範囲内で戦闘して占領ポイントを回復させられるようにするというのが基本になるかと思います。

 

最後に大事なことです。基本的に、図10に示した紫色の範囲で戦うのはBOTに任せましょう。この紫の範囲は、南北に拠点を攻めようとした場合の最短ルートになるのですが、大体は拠点に辿り着けません。そして、BOTはなぜかそこで戦い始めます。

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図10 行ってはダメな場所

正直、攻めるにしても守るにしても中途半端な位置です。BOTは仕方がないにしても、プレイヤーまで付き合う必要はありません。もちろん、見敵必殺とばかりに無双できるならその限りではありません。激戦になる場所というのは、そこを制すれば有利になります*3。リスポーン可能なゲームとはいえ、リスポーンするまでにはタイムラグがあります。僅かな時間ですが、守る側からしたら相手の圧力が低くなり、攻める側からしたら移動時間を稼げます。

 

それでは、初動の後の移動ルートと行っては駄目な場所を重ねてみましょう。これは、図11のようになります。

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図11 次動

防衛側が最短ルートで指令センターへ向かった場合を白で、攻撃側が最短ルートで南側へ向かった場合を緑で示しています。攻撃機のように極端に速度が低い機体は仕方がないにしても、ほかの機種であれば相手に捕捉されて戦闘に巻き込まれ、拠点に辿り着くのが遅くなるということがわかると思います。

 

あとは、攻撃側であれば指令センターと滑走路の2拠点維持、防衛側であれば滑走路と駐屯地の2拠点維持を基本として動くと良いです。3拠点すべてを占領してやろうとすると、意外と事故を起こすことが多いように感じます*4

 

2-3 拠点の地上目標の配置

各拠点の地上目標の配置についてです。地上目標の種類ごとに色違いの枠で囲みました。攻略する際のご参考にどうぞ。
各拠点の画像は、図12の矢印を付けた方向から撮影しました。

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図12 撮影方向

 

・駐屯地

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図13 駐屯地の地上目標配置一覧

薄い青が15ポイント(テント4個)、黄色が20ポイント(低高度用対空砲)、紫が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤が30ポイントです。

・指令センター

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図14 指令センターの地上目標配置一覧

黄色が15ポイント(低高度用対空砲)、薄い青が15ポイント(高高度用対空砲)、紫が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(建物6つ)、オレンジ色が30ポイント、赤色が50ポイントです。

 

・滑走路

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図15 滑走路の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント、薄い青が15ポイント(低高度用対空砲)、紫が20ポイントです。

 

2-4 注意すべき機体

ティア5-6の注意すべき機体を書いておきます。プレイヤー操作であれば特に要注意です*5

ティア5

  1. SE 100 課金機体。火力に全振りした機体。特に後部機銃がヤバい。20ミリ1門だが、スキルや拡張パーツで強化すると射程1000mまで伸びる。かといって前方機銃も20ミリ4門なので火力が高い。機体性能はあまり高くないので、死角から仕掛けると良い。間違ってもHPが豊富に残っているコイツを後ろから追いかけてはいけない。
  2. Bf 109 E 高度、速度、火力ともに良好。瞬間火力は重戦闘機レベル。オーバーヒート自体は早い。高高度で戦うならば、全てのバランスが整っていて性能的な意味での死角が無い。また、スペシャリスト化するとエンジンに2個、機体に1個の強化パーツを装備可能。速度を上げながら旋回性能も上げるというビルドも可能。正直F型よりも使いやすい。
  3. Yak-7 射程900mの37ミリ砲が痛い。気づいてないところからやられる原因No.1。旋回性能も悪くない。ロケットは対地攻撃するには微妙な火力なので、空対空ロケットとして使用する人も居る。ただし、速度や最適高度はそれほど高くない。
  4. 日本機 低空旋回番長。間違っても真っ向勝負の低空旋回戦を仕掛けてはいけない。
  5. A6M3(exp.) 30ミリ2門装備のゼロ戦。通常ツリーのゼロ戦よりも0.1秒だけ旋回が遅いが、誤差。ティア5-6あたりの速度であれば、適当に撃っても30ミリがガシガシ当たるので注意。
  6. P-38F 速度、高度、火力とどれも良好。特に速度は上から数えた方が早いレベル。37ミリを当てれるかどうかが分かれ目。
  7. P-40 12.7ミリ6丁だが、継続火力が高い。Bf 109 Eよりも旋回性能が少し低く、高度性能も少し低い。ただし、重戦闘機で食いつかれた時の継続火力は厄介。こっちを頻繁に燃やしてくるので注意。
  8. XP-44 爆弾通り魔、または自衛機能付き低高度用高速爆撃機。ブースト時間も長く、ブーストさえ残っていれば無理矢理2000m付近も飛べてしまうし、600km/hを超える速度で移動する。スペシャリスト化して外部兵装の消耗品、スキルを取れば、50ポイントまでは爆弾1発で壊せる(ティアトップで当たった場合)。爆弾は2個装備しているが、40秒ちょっとでリロードする。中立の軍事基地、採掘施設ならコイツ一人で占領出来たりする。ただし、対空戦闘能力は低い。
  9. Hurricane II 20ミリ4門、リロードの早いロケット弾4発を装備してるヤバいやつ。XP-44とは異なり、対空戦闘能力も高い。ただしロールは遅いので、格闘戦出来る相手かどうかは選ばなきゃダメ。
  10. Spitfier I 中高度戦闘機。Bristol 146を順当に進化させた性能。ゼロ戦よりもこっちの方がしっくりくるという人も居る。
  11. Beaufighter 機体性能はそれほどでもないが、対地、対空ともに高火力。とくに旋回機銃は360度に撃てて攻撃力もある。
  12. Pe-2 BOT操作は脅威ではないが、爆弾4発搭載の爆撃機の扱い方がわかっているプレイヤーが使うと強い。ちなみに私は使ってないので、あくまでも相手にしたときの感想で書いている。
  13. IL-2 扱い方を知ってるプレイヤーが使うと強い。軍事基地、採掘施設、指令センター、駐屯地は、コイツに侵入されると1分持たずに占領される(占領妨害が無い場合)。後部機銃が無いのと遅いのがネック。

ティア6

  1. XP-54 イベント報酬機体。37ミリ2門に12.7ミリ2丁の装備だが、かなり良く当たる。そのうえ、曲がらないマルチロールより曲がる、加速がティア7レベル、最適速度が700km/hを超える、高度も上から数えた方が早いと、なんでティア7じゃないの?と不思議に思う機体。基本的にマラソンミッションをクリアした人が乗ってるので、中身も強いことが多い。最近のアップデートで、ティア7戦に放り込まれる確率が上がった機体。
  2. F4U-1 20ミリ4門にロケット8発。速い、火力ある、当てやすいと結構良い機体。ついでにエンジンパワーも高いので、最適高度をオーバーしても直線飛行だけなら可能。降下して速度を乗せるためにも、無理矢理高度を取ってしまうのも手。
  3. Yak-9 Yak-7のティア6バージョン。見かけたら落としておくのが良い。
  4. Me 410 火力、速度、高度、どれをとっても非常に高い強力な機体。ティア6の重戦闘機はこれで良いんじゃないか?って機体だったのだが、その座をXP-54に奪われた。ただし、30ミリ2門、20ミリ2門、7.92ミリ2丁の火力は高い。ロケット弾を4発積んでいる分、XP-54よりは対応力があるとみることも出来る。
  5. Do 217 M 機体を使い捨てることになるが、低空爆撃すると強い。爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  6. Fw 190 A-5 マルチロール機と言い張っている重戦闘機。扱いも重戦闘機と同様で良い。対地兵装も40ポイントは取得できるだけ積んでいるため、対地攻撃も絡めて戦うと良い。速度保持は悪い。そして縦旋回が非常に遅い。
  7. Spit.V DB605 課金機体。ドイツに鹵獲されたSpitfier Vという設定。Spitfierの機体性能そのままに2000mまで上がれるようになった。ただし、エンジンがよく壊れる。1試合で2回、3回壊れることもある。
  8. Tornado 特別パイロットを乗せてると強い。ロケット弾は6発という微妙な数。全体的にHurricane IIの正当進化。
  9. Ki-102 57ミリ1門、20ミリ2門、爆弾2発。57ミリは高い確率でどこかしら壊してくるので注意。機動性はティア6重戦闘機で最高である(XP-54と同じ)。ちなみに、私は使ってないので相手にしたときの印象。
  10. A6M5 ティア6のゼロ戦。特別パイロットを乗せるとかなり強い。旋回性能をさらに上げるか、通常パイロットと同じ旋回性能で速度を上げている場合が多い。そもそも特別パイロット自体がマラソンミッションの報酬なので、クリアして取得した人が使っているというのもある。
  11. Ki-61 中高度機。1500mまでが最適高度。日本機だから高度上げれないだろうと思ってると痛い目にあう。機首装備なのもあるのか、20ミリの命中率が良い。ただし、特別パイロットを乗せたA6M5に食われた感はある。
  12. IL-2(t) IL-2に後部機銃が付いたバージョン。
  13. Pe-2 M-82 Pe-2の進化型。ソ連爆撃機は使用してないので、あくまでも相手にしたときの感想。
  14. La-5 中高度機。Spitfierよりも若干旋回性能は低いが、ロールが早い。武装も20ミリ3門ではあるが、十二分な火力がある。ここからのLa系の機体の特徴だが、最高最適高度を超えても性能の低下が緩やか。使ってみると意外と使いやすい。コイツにも特別パイロットがいる。

 

3 終わりに

今回はマップ「多島海 決定打」について考えてみました。移動ルートと状況把握が重要なマップです。そして、個人的にはさっさと消えてくれないかな、このク〇マップと思っています。誰が楽しいと思ってやってるんだよ、このマップ。真面目な話でさ。

ティアが上がれば上がるほど、空戦機体であっても対地攻撃まで考えた状況把握は重要になります。このマップに当たった時には、是非そのあたりも意識してみると良いと思います。

 

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*1:もちろん、駐屯地へ直行して占領してしまっても良いが、味方が指令センターを取ってくれないときつい状況になる。また、指令センターも駐屯地も占領出来て、残るは滑走路だけとできるほどにチーム間に能力差があるなら、そもそもこのブログで説明していることは何も考えなくてよい。

*2:レーニングモードにて、ティア5で確認した結果。私は戦闘機を使用した

*3:私はそこまでのプレイスキルが無いため、紫の範囲にはいかない。

*4:既に書いたが、3拠点全部を簡単に占領できるほど相手チームとの間に能力差がある場合は、この限りではない。

*5:最低限、ここに挙げた機体は覚えた方が良い。一番良いのは、全部覚えること。