World of Warplanes マップ攻略ブログ

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マップ攻略:台地 ターニングポイント

1 はじめに

マップ攻略の第28回目、「台地 ターニングポイント」です。
ティア5-10のマップであり、ティア5がトップで当たることは無かったと思います(私の記憶が正しければ)。このマップは、対地機体が主役と言っても過言ではありません。しっかりと対地目標の配置を覚えましょう。

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図1 台地 ターニングポイント

 2 マップの概要と攻略

2-1 攻略の概要

まずは攻略の考え方を確認しましょう。図2は拠点配置になります。

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図2 マップ概要

空港2個、指令センター2個、駐屯地1個の合計5拠点のマップです。前回の奇襲と同じく、中央の駐屯地は囮にも視界確保のためにも使えます。また、指令センターは対空戦闘のみでは占領不可能な拠点であり*1、空港は対地戦闘のみで占領することは不可能に近いです*2このことを念頭に置いて戦略を立てる必要があります。逆に言えば、自分が対地機体を使っている場合には、ほぼ戦略が固定されてしまうマップでもあります*3


まずは対地機体から。基本的に図3のように指令センター → 駐屯地 → 指令センターと動くことになると思います。青、またはオレンジの矢印で示した戦略がスタンダードかと思います。

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図3 対地機体の戦略

実線矢印は、確実に初期スポーン地点から近い指令センターを占領し、それから駐屯地を経由して相手の初期スポーン地点に近い指令センターを占領する方針です。この場合、味方対空機体の動きにも因りますが、お互いの爆撃小隊がお互いの指令センターに飛ぶことが多い印象です。また、駐屯地を経由する際に対地兵装を使用するかどうかは、使用している機体のリロード速度次第です。駐屯地を攻撃して占領出来たのは良いとしても、本命の指令センター到着までにリロードが間に合わないとなったら問題です。

破線矢印は、駐屯地を素早く占領して相手の爆撃小隊の囮にすることを目的としています。この際、駐屯地を占領した後に向かうのは、味方スポーン地点近くの指令センターではなく、相手スポーン地点近くの指令センターです。駐屯地でどの程度のダメージを負ったかにも因りますが、一部の機体を除いて*4、7割程度のHPがあればギリギリですが相手拠点となった指令センターを占領することができると思います。指令センターを占領した後は、一度墜落して初期スポーン地点からリスポーンし、そこから近い指令センターを占領しに行けば良いです。状況次第では近くの空港に向かうのもアリかと思います*5

白色矢印ですが、これはやめた方が良いと思います。理由はすでに述べていますので省略します。もっとも、All BOT戦でドーリットルとかエフィモフが欲しい時には、私も空港直行はやります。本ブログは、あくまでも勝ちを拾っていくために、どのように戦略を立てれば良いかを話題としています*6


少々蛇足になりますが、対空機体の戦略に移る前に以下の3つの行為の違いについても説明しておきます。

  • 中立拠点を占領する
  • 相手拠点を占領する
  • 味方拠点を防衛する

防衛するのか攻撃するのかは、勝ててるプレイヤーであっても考え方が分かれる部分であることは先に明言しておきます。それぞれのプレイスタイルにも関わってくる話です。ですが、拠点を防衛する、占領するということの意味合いについては、大きな異議は出ないのでは無いかと思います*7
まず、拠点を占領するにしても防衛するにしても、大目的は資源を得ることです*8。拠点の占領、防衛というのは、全ては資源の取得に関わる行為です。
まず、中立拠点を占領する行為です。これは両チームともに資源を得ることのできなかった拠点から資源を得るための行為になります。ゼロをプラスにする行為です。かなり珍しい状況ではありますが、仮に試合終了まで中立の拠点があったとします。これは、はっきり言えば勝敗に関わっていない拠点です。味方チームにも相手チームにも資源を供給していません。もちろん、味方チームからも相手チームからも資源を奪ってもいません。プラスにもマイナスにもなっておらず、ゼロです。

次に相手拠点を占領する行為です。これは相手が得ている資源を止め、自分たちが得るための行為になります。相手のプラスをマイナスにする行為です。相手チームから見た場合、供給されていた資源がストップして、敵側に流れるわけです。資源を得ていた拠点から資源を得られなくなるだけであれば、プラスがゼロになるだけですが、敵側が資源を得る状況になるため、プラスからマイナスになります。
最後に味方拠点を防衛する行為です。これは味方が得ている資源を相手が差し止めることを防ぐための行為になります。これはプラスをマイナスにしないための行為です。防衛しなければ、今までプラスだったものがマイナスになる可能性はあります。ですが、防衛しても今までに加えてプラスにはなりません。この防衛とは、爆撃小隊の迎撃も含みます。

このことを頭に置いたうえで、状況を判断しましょう。今から拠点を守ろうとしてるが、それは全体にとってはプラスになるのかマイナスになるのか、これが重要です。1拠点だけで考えたり、なんとなく拠点が減るのは嫌だ、苦労して占領した拠点を取られるのは癪だ、こんな考え方は下の下です。

・・・下の下に相当するミスをしたものが、今回の実例動画です*9。実例動画は本記事2-2の最後につけますが、リスポーン待ちあたりからが下の下です。そのせいで、試合終盤にかなりのビハインドを負っています。反面教師としてご活用ください。

 

それでは、対空機体の戦略についてです。これは大きく分けて3つです(図4)。

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図4 対空機体の戦略

対空機体は占領ポイントから考えて、空港と駐屯地は単機で占領可能、指令センターは占領不可能に近いです。ただし、20ポイントの占領ポイントを取得できる対地攻撃力がある機体であれば、中立の指令センターは占領可能です*10。また、60ポイントの占領ポイントを取得できる対地攻撃力がある機体であれば、相手拠点でも占領可能です*11。戦闘機は、前方機銃でも壊せる程度のHPの対地目標が複数無い限り、単機での占領は難しいです*12。基本的には、対地機体と共同して指令センターを落とすか、空港と駐屯地を中心にして戦うことになります。

 

まずは黄色の矢印から(図5)。これは指令センターの防衛機を排除することが主な目的となります。もちろん、マルチロール機や重戦闘機ならそのあとに対地攻撃しても良いですし、残りのポイントは対地機体に任せて駐屯地や空港に向かっても良いです。ただし、BOT操作の重戦闘機でよく見かけますが、いきなり高度を下げて対地攻撃するのはNGだと思います。そのまま防衛機に絡まれて、逃げることも出来ずに拠点範囲内で落とされているのをよく見かけます。マルチロール機であっても、防衛機に絡まれた際の対処が難しい機体であれば、まずは防衛機の排除、それから対地攻撃とするのを強くお勧めします。

指令センターに攻撃を加えた後は、相手の前線基地になる空港を取りに行っても良し、駐屯地を取りに行っても良し、駐屯地経由で来るであろう相手の対地機体を迎撃しても良しです。先に蛇足と言って説明したことを念頭に置いて、どうするかを決めると良いです。

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図5 指令センターに向かう場合
青チームの場合を図示した。赤チームの場合は、上下反転して見て欲しい。

次に紫色の矢印です(図6)。これは、駐屯地を占領して相手の爆撃小隊の囮にしつつ、相手指令センターの占領を目指すことが第一目的です。不可能であれば、囮の駐屯地を取った後に空港を占領しに行ったり、相手指令センターからくる相手対地機体を迎撃することが第二目的です。駐屯地をどれだけ早く落とせるかが肝です。そして、早く落とせた場合、相手側の指令センターの占領妨害も可能です。また、占領されたとしても、運が良ければ相手攻撃機などの足の遅い機体が拠点ロック時間中に指令センターの範囲を脱出できていないことがあります。これを拠点範囲内で落とせれば、戦闘機であっても対空目標からのみの占領ポイントで指令センターを占領できる可能性もあります。もちろん、相手指令センターまでは欲張らず、素直に駐屯地 → 空港とするのもアリです。この辺りは状況次第でしょうか*13

ちなみに、相手にのみプレイヤー対地機体が居て、味方は対空機体のみという場合にも、この戦略は使えます。相手にのみプレイヤー対地機体が居る時点で負ける可能性が高いのも事実なのですが、少なくとも1回は味方プレイヤーが能動的に占領できる拠点であり、一番被害の少ない拠点に相手爆撃小隊を誘導することができる可能性があります。

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図6 駐屯地に向かう場合
青チーム視点で矢印を図示した。赤チーム視点で考える際は、上下反転して考えて欲しい。赤い太い矢印は、相手の爆撃小隊。一番都合の良い状態は、味方が指令センターを占領してくれて、相手が空港を占領していない状況。この状態に出来れば、味方の爆撃小隊が相手の指令センターに飛んでくれる。

最後に緑色の矢印です(図7)。戦闘機でこのマップに当たった場合には、多くの人が選ぶと思います。相手初期スポーン地点近くの指令センターを攻略するための足掛かりとして、まずは味方初期スポーン地点近くの空港を占領。それから指令センターの攻略に向かうか、駐屯地を落としに行くか、相手の対地機体が味方初期スポーン地点近くの指令センターに向かわないように迎撃するかとなると思います。

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図7 空港に向かう場合
青チーム視点で図示した。赤チーム視点の場合は、上下反転して考えて欲しい。

 

2-2 進軍ルート解説

それでは、進軍ルートです。BOTの動きですが、トレーニングモードにて、戦闘機2機、マルチロール機4機、重戦闘機2機、攻撃機2機、爆撃機2機で編成して試しています。このマップでは、ティア8にて試しました。数回の施行ですが、BOTの動き方の参考になるかと思います(図8)。

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図8 BOTの初動

プレイヤーがBOTへ指示を出さなかった場合、各機種ごとに以下のように動くことが多いようです。

 

・戦闘機

駐屯地へ0-2機、近い空港へ0-2機、近い指令センターへ0-1機、遠い空港へ0-1機向かうことが多いようです。数回の試行ですが、指令センターに向かう確率は低いように感じました。

 

・重戦闘機

初期スポーン地点から近い指令センターに1-2機、または遠い指令センター1-2機で向かうことが多いようです。前回の記事「台地 奇襲」と同様に、近い指令センターに来た場合、いきなり高度を下げて防衛機の的になってるようです。逆に2機揃って遠い指令センターに行ってくれるのが、個人的には理想かなと思います。少なくとも、こっちが占領ポイントを取得してる傍らで防衛機のエサにならないだけでもありがたいです。

 

・マルチロール機

駐屯地に1-2機、スポーン地点から近い指令センターに0-3機、近い空港に1-3機、遠い空港に0-1機向かいます。指令センターと空港で合計4機となった場合、攻撃機が単独で駐屯地に突っ込むという状況も見られます。プレイヤー操作の対地機体であれば、中立の駐屯地はサクッと占領してくれると思いますが、BOTの場合はそれはほぼ不可能です。

 

・対地機体

近い指令センターに2-4機、遠い指令センターに0-1機、駐屯地に0-1機向かいます。マルチロール機の項目でも触れましたが、駐屯地に単独で向かってしまった場合、ほぼ相手のエサになります。近い指令センターに3機、駐屯地または遠い指令センターに1機というパターンが、一番多いように感じます。

また、スポーン地点から遠い指令センターに向かった場合は、相手の占領妨害を行ってくれることもありますが、多くの場合は相手が占領するころに指令センターに到着。なにも出来ずにそのまま帰ってくるか相手重戦闘機のエサになるかという、完全な遊兵と化します。

 

まとめると、BOTの初動は以下の通りです。

  • 初期スポーン地点近くの指令センターに対地機体2-4、対空機体2の合計4機
  • 駐屯地に対地機体0-1、対空機体2
  • 初期スポーン地点近くの空港に対空機体2-3
  • 相手スポーン地点近くの指令センターに対空機体0-2機、対地機体0-1機の合計2機
  • 相手スポーン地点近くの空港に対空機体0-2機

自分や味方プレイヤーの使用機種と合わせて考えて、指令センター、駐屯地、空港のどれが先に欲しいかでBOTへ拠点攻撃指示を出した方が良いように思います。私であれば自分が行かない拠点、例えば、自分で空港に行くのであれば、駐屯地か指令センターに攻撃指示を出しておきます。

 

初動後の状況ですが、図9のような場合が多いかと思います。

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図9 初動後

初期スポーン地点近くの拠点はそれぞれのチームのものになっていて、駐屯地は中立のまま残っているか、どちらかのチームのものになっているかということが多いと思います。基本的には2個の指令センターをどれだけ早く占領できるかが勝負の分かれ目かと思いますが、序盤に4拠点占領されたとしても巻き返せる可能性はあります*14

この後は状況を見つつ、本記事2-2で書いた戦略のどの方針で行くかです。もちろん、空港を占領しに行ったものの、途中で戦略変更した方が良いと感じた場合には、戦略を変更した方が良いです。中盤までにどれだけ資源差をつけれるかで、試合後半の精神的な余裕が違います。ギリギリの状況だとミスも多くなりますし、後半に余裕があればミスをしても挽回できる可能性が上がります。また、試合後半でグレード稼ぎやパーソナルポイント稼ぎをしても勝てるということも多くなります。

話が横道に逸れましたが、初動後には図10のように動くことになるかと思います。

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図10 次動

基本的には、対地機体は指令センターの確保に動く、対空機体は対地機体の援護か、空港と駐屯地を維持するとなると思います。こればかりは状況次第なのですが、相手プレイヤー対空機体が駐屯地に籠る場合。この場合は、先にそれを排除するのも一考の余地があります。というのも、初期スポーン地点から近い指令センターを占領した後は、少なくともBOT対地機体は駐屯地か相手側の指令センターを占領しようと動きます。駐屯地に相手プレイヤー機が居ると、駐屯地付近で味方対地機体が落とされてしまい、相手側の指令センターに辿り着けない場合や、駐屯地の占領を優先して指令センターに向かってくれない場合があります。それを回避するために相手側指令センターに近い空港を占領するのですが、空港の占領と相手プレイヤー機の排除、どちらが早いかを計算して動くと良いです。

 

ということで、今回の実例動画です。1個のミスで試合終盤に一気にひっくり返されること、序盤に資源差ができていたおかげで何とか挽回できたことが見て取れると思います。拠点差が大きくついた時点でさっさとルームを抜けてしまうクソプレイヤーもいますが、最後まで勝つための行動をしていればひっくり返せる可能性もあるという風に見ることも出来るかと思います。正直、どっちが勝ってもおかしくない試合でした。

 

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2-3 拠点の地上目標の配置

各拠点の地上目標の配置についてです。地上目標の種類ごとに色違いの枠で囲みました。攻略する際のご参考にどうぞ。台地のこの拠点配置のみだったと思いますが、指令センターと駐屯地の地上目標の配置が、他の拠点配置の場合と異なります。
各拠点の画像は、図10の矢印を付けた方向から撮影しました。

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図11 撮影方向

 

・指令センター(北東)

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図12 指令センター(北東)の地上目標配置一覧

紫が15ポイント(低高度用対空砲)、黄色が15ポイント(高高度用対空砲)濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、緑が20ポイント(丸アイコンの建物6個)、オレンジが30ポイント、赤が50ポイントです。

・指令センター(南西)

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図13 指令センター(南西)の地上目標配置一覧

紫が15ポイント(低高度用対空砲)、黄色が15ポイント(高高度用対空砲)濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、緑が20ポイント(丸アイコンの建物6個)、オレンジが30ポイント、赤が50ポイントです。

 

・空港(北)

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図14 空港(北)の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント、紫が15ポイント(低高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、緑が0ポイント(回復施設)、赤が35ポイントです。

 

・空港(南)

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図15 空港(南)の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント、紫が15ポイント(低高度用対空砲)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、緑が0ポイント(回復施設)、赤が35ポイントです。

 

・駐屯地

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図16 駐屯地の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント(テント4個)、薄い青が20ポイント(低高度用対空砲)、濃い青が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤が30ポイントです。

 

2-4 注意すべき機体

ティア6-9の注意すべき機体を書いておきます。ティア10は、尖った部分の性能を十全に使われると、格下の機体ではどうしようも無いくらいに蹂躙されます。プレイヤー操作であれば特に要注意です*15

ティア6

  1. XP-54 イベント報酬機体。37ミリ2門に12.7ミリ2丁の装備だが、かなり良く当たる。そのうえ、曲がらないマルチロールより曲がる、加速がティア7レベル、最適速度が700km/hを超える、高度も上から数えた方が早いと、なんでティア7じゃないの?と不思議に思う機体。基本的にマラソンミッションをクリアした人が乗ってるので、中身も強いことが多い。最近のアップデートで、ティア7戦に放り込まれる確率が上がった機体。
  2. F4U-1 20ミリ4門にロケット8発。速い、火力ある、当てやすいと結構良い機体。ついでにエンジンパワーも高いので、最適高度をオーバーしても直線飛行だけなら可能。降下して速度を乗せるためにも、無理矢理高度を取ってしまうのも手。
  3. Yak-9 Yak-7のティア6バージョン。見かけたら落としておくのが良い。
  4. Me 410 火力、速度、高度、どれをとっても非常に高い強力な機体。ティア6の重戦闘機はこれで良いんじゃないか?って機体だったのだが、その座をXP-54に奪われた。ただし、30ミリ2門、20ミリ2門、7.92ミリ2丁の火力は高い。ロケット弾を4発積んでいる分、XP-54よりは対応力があるとみることも出来る。
  5. Do 217 M 機体を使い捨てることになるが、低空爆撃すると強い。爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  6. Fw 190 A-5 マルチロール機と言い張っている重戦闘機。扱いも重戦闘機と同様で良い。対地兵装も40ポイントは取得できるだけ積んでいるため、対地攻撃も絡めて戦うと良い。速度保持は悪い。そして縦旋回が非常に遅い。
  7. Spit.V DB605 課金機体。ドイツに鹵獲されたSpitfier Vという設定。Spitfierの機体性能そのままに2000mまで上がれるようになった。ただし、エンジンがよく壊れる。1試合で2回、3回壊れることもある。
  8. Tornado 特別パイロットを乗せてると強い。ロケット弾は6発という微妙な数。全体的にHurricane IIの正当進化。
  9. Ki-102 57ミリ1門、20ミリ2門、爆弾2発。57ミリは高い確率でどこかしら壊してくるので注意。機動性はティア6重戦闘機で最高である(XP-54と同じ)。ちなみに、私は使ってないので相手にしたときの印象。
  10. A6M5 ティア6のゼロ戦。特別パイロットを乗せるとかなり強い。旋回性能をさらに上げるか、通常パイロットと同じ旋回性能で速度を上げている場合が多い。そもそも特別パイロット自体がマラソンミッションの報酬なので、クリアして取得した人が使っているというのもある。
  11. Ki-61 中高度機。1500mまでが最適高度。日本機だから高度上げれないだろうと思ってると痛い目にあう。機首装備なのもあるのか、20ミリの命中率が良い。ただし、特別パイロットを乗せたA6M5に食われた感はある。
  12. IL-2(t) IL-2に後部機銃が付いたバージョン。
  13. Pe-2 M-82 Pe-2の進化型。ソ連爆撃機は使用してないので、あくまでも相手にしたときの感想。
  14. La-5 中高度機。Spitfierよりも若干旋回性能は低いが、ロールが早い。武装も20ミリ3門ではあるが、十二分な火力がある。ここからのLa系の機体の特徴だが、最高最適高度を超えても性能の低下が緩やか。使ってみると意外と使いやすい。コイツにも特別パイロットがいる。

ティア7

  1. XP-75 課金機体。あまり見かけないが、12.7mmを10丁装備している。射程こそ短いものの、かなりの攻撃力がある機体。ティア7重戦闘機としてみると、HPはそれほど高くない。旋回性能は、ティア7重戦闘機でトップ(13.1秒)。
  2. F4U-4 F4U-1を順当に強化した機体。ティア7機体は、総じて強い。
  3. P-51D 12.7mmを6丁装備しているマスタング。ティア6と違い火力があるので注意。ただし、射程は短い。
  4. B-32 絨毯爆撃してくる上に全身に12.7mmの防御機銃を装備している要塞。前方機銃の12.7mmよりも威力が高いうえに、射程も強化無しで700mある。重戦闘機であっても、HP差を考えて攻撃しないと返り討ちにされる。
  5. Yak-9U Yak-9のティア7バージョン。見かけたら落としておくのが良い。
  6. IL-10 ソ連攻撃機にしては速度、機動性が良好な代わりに、耐久力がやや低い機体。とはいえ、攻撃機として文句は無いレベルの耐久力はある。対地兵装はIL-8と同様なので対地火力も高い。積極的に仕掛けるものではないが、前方兵装が23mm4門のため、相手を選べば空中目標を落とすことも可能。
  7. Tu-1 課金機体。Yakを重戦闘機にした感じ。旋回性能と速度性能はティア7重戦闘機で最低だが、耐久力はトップ(700HP)。ブースト時間は長い。
  8. Ju 288 A 機体を使い捨てることになるが、低空爆撃すると強い。威力5000の爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  9. Bf 109 Z 30mm4門を装備した重戦闘機。ドイツ重戦闘機なのに旋回性能も悪くない(14.4秒)。HPはティア7重戦闘機で最低。
  10. Ki-84 疾風。高度1800mと、日本機とは思えないくらい高いところに行ける。機動性もSpitfireと同じ。30mm2門と20mm2門が強力。
  11. Typhoon Tornadoを順当に進化させた機体。20mmの射程も威力も伸びている。ロケット弾も8発装備になるので、20ポイント地上目標を2個破壊できるだけの装備になった。
  12. VB 10 課金機体。ヨーロッパ諸国の機体のため、国籍変更が出来る。20mm4門と12.7mm6丁を装備しているので火力が高い。旋回性能もティア7重戦闘機No.2(13.5秒)。
  13. Spitfire XVI バージョン2.1.12で追加されたプレミアム機体。ツリー機体のSpitfire IXと比べると、こちらの方がロールが早くて最高最適高度が100m低い。だが、この機体の真価はそこではない。翼内砲のくせに良く収束する機銃、最適高度が黄色からでもスッと加速するブースト性能、2000m以下ならば格闘戦できてしまうエネルギー保持の良さ、2000-2400mでも意外と動ける意味不明な高度適性。もっとも、高度適性は落とし穴でもある。速度が乗ってしまうものだから、ついつい上に追いかけてしまい、相手の目論見通りに吊り上げを食らってしまう。私もこの前やった。

ティア8

  1. J 21RB 課金機体。あまり見かけないが、単機で採掘施設を占領できるレベルで対地能力が高いらしい(愛用者に聞いた話)。
  2. XF5U パンケーキ、可愛い。もちろんかわいいだけじゃなく、強力な機銃と重戦闘機にしては良好な機動性があるため注意。特に失速速度は格闘機並みに低いため、失速させることを狙ってはいけない機体。
  3. P-82B 課金機体。12.7mmを14丁装備しているため、火力がとんでもなく高い。ただし射程は短い。対地火力もそこそこある。
  4. B-29C ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、たまにプレミアムショップに並ぶ。絨毯爆撃してくる上に全身に12.7mmと後部に20mmの防御機銃を装備している要塞。前方機銃の12.7mmよりも威力が高いうえに、射程も強化無しで700mある。重戦闘機であっても、HP差を考えて攻撃しないと返り討ちにされる。
  5. XP-58 課金機体。前方兵装は37mm4門で火力が高い。何よりもティア8で後部機銃を持っているため、後ろをとったからと言って安心してはいけない機体。しかも意外と後部機銃も痛い。
  6. P-80A 課金機体。Vampire F.1のアメリカ版のような性能。こちらの方が巡航速度がちょっとだけ遅く、最大降下速度はちょっとだけ早い。旋回性能は、Vampire F.1がちょっとだけ早い。最高最適高度は2200m。機銃は12.7mmだが、ティア9のFJ-1に近い性能。12.7mmの例にもれず、射程は短い。
  7. IL-20 対地目標絶対壊すマン。前方兵装を対空目標に向かって撃つときは、当たったらラッキーくらいの感覚でいるのが良い。後部機銃は、同ティア戦闘機くらいなら返り討ちにできるくらい強力。
  8. RB-17 課金機体。1回6発の爆弾を3回落とせる。3回と聞くと微妙な気分になるが、リロード時間が素で40秒と短い。後部機銃も強力で速度もある。
  9. Tu-10 後部機銃が強力。高ティア対地機体はどの機体も防御銃座が強力なため、返り討ちにされないように注意。爆弾のリロードは拡張パーツ無しで35秒と早いものの、装填数は4発。
  10. Ju 288 C ティア8なので、高ティア爆撃機nerfを免れた機体。低空爆撃すると強い。威力5000の爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  11. Ho 229 ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、たまにプレミアムショップに並ぶ。高い速度、高い高度、連射力の高い長距離30mmと、フォッケウルフルートのティア8であるTa 152の上位互換。個人的には、ティア9機体を使っているとき以外は相手にしたくない。
  12. BV P.210 当てにくい。空対空ロケット持ちなので、ヘッドオンするときは注意。空対空ロケットは、拡張パーツ無しだと60秒でリロードが完了する。
  13. J7W1 震電。旋回時間トップだった海軍戦闘機ルートだったが、マルチロール機に路線変更される。30mm4門の火力は非常に高いため、基本的にヘッドオンしてはいけない機体。攻撃機の天敵。
  14. J8M ロケットエンジンで早い。こいつを追いかけるのは時間の無駄。速さと最高最適高度以外の機体性能は高くない。
  15. Vampire F.1 ミッションクリアの報酬機体。こいつのミッションはいつでもできる。めんどくさいと感じるミッションはトークンで飛ばすことも可能。ミッションは、コジェドゥーブなどの運が絡む勲章以外はそれほど難しくない。このため、所有者は多い。最高最適高度は1600mと高くないが、ジェットエンジンのためブーストが残っている間は2000mオーバーでも戦える。
  16. JL-1A-37 課金機体。ソ連ティア9のMiG-9に近い攻撃力。速度も高く、最適高度も高い。ティア8機体というよりも、ティア9では無い機体。

ティア9

  1. F2H ティア9重戦闘機でトップの機動性、射程が長く当てやすい20mm、速度も高いと、かなりの高性能機体。瞬間火力だけはティア9重戦闘機で最低(継続火力まで考えれば、ティア9重戦闘機として不満は無い)。むしろこいつよりも瞬間火力の高い戦闘機やマルチロール機もいる。対地火力はあまり高くない。
  2. F-94D バルカン砲の砲台。1門でDPS800をたたき出すので、ダメージを出しやすい。空対空ロケットを装備している。ドイツの空対空ロケットよりも1発あたりの火力が高く、リロード時間が長い。ただし、機体性能は低いため扱いにくい。火力が高いことに注意する機体。
  3. Me 262 HG 2 速度、高度、火力、どれをとっても不満の無い機体。爆弾と空対空ロケットを同時に装備できる。30mm4門に加えて空対空ロケット装備なので、ヘッドオン厳禁。爆弾は装備するプレイヤーと外すプレイヤーがいるが、空対空ロケットだけは装備した方が良い(ロケット弾装備による速度低下よりも、ロケット弾を撃てるメリットが大きいため)。
  4. Antonov M ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、いつかはプレミアムショップに並ぶだろうと予想している。ミッション期間中にプレミアムショップで購入したプレイヤーを除けば、基本的にめんどくさいミッションをクリアしたプレイヤーが使っている。このため、中身が強いことが多い。旋回時間8.6秒は、ティア9の最高値。
  5. Yak-19 低空旋回番長。間違っても1400m以下でこいつと格闘戦してはいけない。高ティアにおけるゼロ戦とイメージすると良いと思う。
  6. Me P.1092 バランス良好なドイツ戦闘機。20mm4門はこのゲームの20mmの中でも最高性能に近く、オーバーヒートこそ早いものの強力。左クリックを押しっぱなしにしてはいけない機体。重戦闘機では相手にしたくない機体。
  7. Ju 287 ティア9と10の爆撃機nerfで、今までよりは弱くなった。ただし、今でも十分脅威。特に1000kg爆弾は威力、爆発範囲ともにとても高く、地上目標の配置によっては1発で2個の地上目標を壊すことも可能。弱点としては相手拠点の駐屯地の占領がやりにくいこと。爆弾は4発装備のため、1回のリロードでは占領しきれない。今までは爆弾4発で対地攻撃、後部機銃で防衛機を撃破というやり方もできたが、今は難しい。
  8. P.228 ドイツのHG2と似通った性能。HG2よりも対地攻撃能力が高く、速度は若干低い。30mmに関してはドイツとイギリスは一長一短。DPSと発射速度はドイツが上だが、射程と弾速はイギリスが上。もちろん30mm4門装備の機体のため、ヘッドン厳禁。

 

3 終わりに

今回はマップ「台地 ターニングポイント」について考えてみました。対地機体、対空機体、双方ともにきっちり役割をこなすことを求められるマップです。このマップにマッチングするティア帯でも見かける、勝ち確の状態でもないのに何故か空港に籠って守始めるなんてことをやっていると負けるマップです。自分の役割は何かをよく検討しましょう。

 

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*1:相手チームの機体が拠点範囲内に居ない場合

*2:対地目標は合計で占領ポイント180ポイント分の配置のため。相手が占領ポイントを取得するタイミングが、中立ならば地上目標を3個壊した後、相手拠点ならば対地目標を1個壊した後だと、対地目標から得られる占領ポイントでは不足する。

*3:状況次第ではある。例えば、味方対空機体が多数いて対地目標が手付かずの場合など。ただし、このマップで対地機体に期待されるのは、確実に指令センターを落とすことである。

*4:例えば、Ju 88 Pなど。

*5:対空機体が十分にいて、相手チーム機および防衛機を引き付けてくれるなら、空港での対地攻撃は有効に働く。もっとも、いくら対地目標から占領ポイントを取得しても、空でポコポコ味方が落とされると占領は不可能。その場合は、さっさと見切りをつけた方が良い。

*6:もちろん、あくまでも戦略やマップの考え方の一例である。本ブログに記載されていることのみが正しいわけでは無いし、プレイスタイルや状況にも因る。

*7:あくまでも、私がそう思うだけの話だが。

*8:小目的としては、軍事基地であれば他の拠点に対地攻撃を行ってもらう、指令センターであれば爆撃小隊を飛ばしてもらうとなる。○○してくれるから、他の拠点が味方チームのものになり易くなる。つまり、味方拠点の数を増やして資源が溜まる速度を早くするというのが大目的であり、ブログなどに書く際には省略される部分である。

*9:この蛇足は、動画編集するのがめんどくさくて本文に書いたわけではない。ホントダヨ?

*10:防衛機が40ポイント x 3機、対地から20ポイント、合計140ポイント

*11:防衛機が40ポイント x 3機、対地から60ポイント、合計180ポイント

*12:戦闘機の前方機銃でも、対地目標へのダメージは出る。だが、戦況に変化を与えられる時間では破壊不可能。その時間を使って、もっと他にやるべきことがある。

*13:私は、状況的に確実に指令センターが取れそうだというとき以外は、駐屯地 → 空港とすることが多い。

*14:どの拠点も、得られる資源量から見れば等価であるし、爆撃小隊が拠点に到着するまでには、体感で90秒くらいはかかっているように思う。実際に到着までの時間を測定したわけでは無く、あくまでも体感だが。

*15:最低限、ここに挙げた機体は覚えた方が良い。一番良いのは、全部覚えること。