World of Warplanes マップ攻略ブログ

Wargaming社が運営するオンライン対戦ゲーム World of Warplanesの攻略ブログです。

マップ攻略:多島海 攻撃による偵察

1 はじめに

マップ攻略の第21回目、「多島海 攻撃による偵察」です。
ティア3-8のマップであり、ティア3がトップで当たることは無かったと思います(私の記憶が正しければ)。
高ティアもマッチングするマップは取れる戦略が2個以上あることが多いです*1。そして、それらを状況に合わせて変えていくことが必要になります。そのあたりをなるべくわかりやすく説明できればと思います。

f:id:kou1983_2:20211226104816j:plain

図1 攻撃による偵察

 

 2 マップの概要と攻略

2-1 攻略の概要

まずは攻略の考え方を確認しましょう。図2は拠点配置になります。

f:id:kou1983_2:20211226104835j:plain

図2 マップ概要

駐屯地と滑走路がそれぞれ2個ずつ、採掘施設が1個で、合計5個の拠点があるマップです。

拠点の重要性のみで言えば、採掘施設が重要です(図3)。

f:id:kou1983_2:20211226104944j:plain

図3 重要拠点

ですが、このマップは採掘施設のみでは勝てません。そして、初動の採掘施設の攻防とその後の状況によって戦略をフレキシブルに変える必要があります。その戦略ですが2つです。ひとつめは採掘施設を含む3拠点の維持。ふたつめは採掘施設以外の4拠点の維持です(図4)。

f:id:kou1983_2:20211226120305j:plain

図4 戦略
ひとつめの戦略は薄い青と赤い矢印で、ふたつめの戦略は緑と紫の矢印で示した。ふたつめの戦略については、南回りでも北回りでもどちらでも良い。

戦略目標について、すこし詳しく説明します。採掘施設は120秒間の維持でボーナス資源80ポイントを取得できる拠点です。拠点の基本的な能力である5秒ごとに資源3ポイントと合わせると、120秒間で152ポイントの資源を入手できます。滑走路と駐屯地は5秒ごとに3ポイントの資源のみであり、120秒間で72ポイントです。つまり、採掘施設と他1拠点を維持すると、120秒間で72+72+80=224ポイントの資源が手に入ります。採掘施設を含まない3拠点維持だと、120秒間で72+72+72=216ポイントの資源を入手できます。差し引きで8ポイント、採掘施設と他1拠点を維持しているチームが優勢になります。ただし、8ポイント差というのはちょっとしたことでひっくり返る差でもありますし、彼我の占領スピードによっては、120秒ごとの入手資源では勝ってるのになかなか追いつけないなんてことも起こりえる差です。これが、ひとつめのの戦略目標を「採掘施設と他1拠点の維持」ではなく、「採掘施設を含む3拠点の維持」とした理由になります*2

先にも書きましたが、このマップは採掘施設1個では勝てません。120秒ごとの資源入手量を考えてもらえてれば明白ですが、1拠点で72ポインポイト、4拠点であれば288ポイントとなります。採掘施設は、72+80=152ポイントです。4拠点を維持している側が、120秒で136ポイントずつ資源差を開いていく状況になります。これが、採掘施設以外の4拠点を維持するという、ふたつめの戦略目標になります。

ここで重要になるのが、どちらかひとつの戦略にこだわるのではなく状況に合わせて変えていくということです。これから例に出すのはよくある状況です。ちょっと想像してみてください。

 

よくある事例

相手は採掘施設と駐屯地1個、滑走路1個を占領しています。味方はスポーン地点から 近い駐屯地1個と滑走路1個を占領しています。だから、採掘施設を占領しようと味方は躍起になって相手がゴロゴロいる採掘施設に突っ込んで行ってます。

 

どうでしょう?こういう状況、よく見かけませんか?そして相手に採掘施設を120秒間維持されてボーナス資源80ポイントが入る、つまり152ポイントの資源差をつけられる、こんな状況です。相手に採掘施設を含む3拠点を占領された時点で、採掘施設を相手が占領してから120秒以内に状況を変えないと、かなりの不利になります。そして、相手の防御が堅い採掘施設と、相手の防御が緩い駐屯地もしくは滑走路。これらのどちらが占領しやすいかを考えてください。採掘施設は一時的に捨てることになっても、味方が採掘施設以外の3拠点維持、相手が採掘施設ともう1拠点の占領で120秒経ったとしても、つけられる資源差は60ポイントくらいです*3。152ポイントの資源差をひっくり返すのは緩くないですが、60ポイントくらいであれば、試合運びと残り時間次第ではひっくり返せます*4。採掘施設を相手にとられた時点でかなり不利になるのは事実です。その味方チームに対して不利な状況を作っている採掘施設を取り返すためには、120秒以内に採掘施設を占領するための状況を整えることが重要になります。これが、防御の堅い採掘施設を一時的に放棄してでも、ほかの拠点を占領するということになります。
先に述べたふたつめの戦略を読み返してみてください。相手が採掘施設にこだわるようであれば、4拠点占領すれば味方チームが有利な状況なるんです。そして、相手もそれをわかっています。当然ながらほかの拠点を取り返そうと動きます。どこから動くかといえば、採掘施設からです。どちらのチームも12機しか戦力は無いんです。マップのどこかが厚いということは、そこ以外は薄いんです。重要拠点だからそこで大決戦をするのではなく、状況に合わせて戦略を変え、味方チームに有利になるように相手が薄い場所を作っていく、これが重要になります。
ちょっと蛇足かもしれませんが、不利な状況になった時点で味方チームと相手チームの間に戦力差があります。それは配置されたBOTの差によるものかもしれませんし、自分が使用している機体とマップの相性によるものかもしれませんし、味方プレイヤーが自分の機種の仕事を理解していないのかもしれません。もしかしたら、自分と相手プレイヤーとの間に空戦したら覆せないプレイスキルの差があるのかもしれません。その戦力差のある状況で真っ向勝負したって負けます。当たり前の話ですが、真っ向勝負して不利な状況をひっくり返せるチームであれば、そもそも不利な状況に追い込まれていません*5これをよく認識し、どう戦えば勝てるかを考えましょう。

 

2-2 進軍ルート解説

以降の解説は、戦闘機2機、マルチロール機4機、重戦闘機2機、攻撃機2機、爆撃機2機という、最もスタンダードであろう編成の場合です。プレイヤー機が多い場合には、これからズレる可能性があることを念頭に置いてご覧ください。

 

それでは、進軍ルートです。初動ですが、BOT機は図5のようなパターンで動く場合が多いようです。

f:id:kou1983_2:20211226120443j:plain

図5 初動

赤色と薄い青色の矢印は対空機体の動きを、オレンジ色と濃い青色の矢印は対地機体の動きを示しています。BOT機は、プレイヤー機が指示しなかった場合、以下のように動くようです*6

・対地機体

3-4機が採掘施設へ行きます(図5のオレンジ色と濃い青の実線)。3機だった場合、残りの1機は近い駐屯地に向かいます(図5のオレンジ色と濃い青の破線)。
・重戦闘機

近い駐屯地に0-1機、滑走路に0-2機で動くことが多いようです。

・戦闘機

滑走路に1-2機、遠い滑走路に0-1機が向かうようです。滑走路に2機とも向かうことが多い印象でした。

・マルチロール機

滑走路に2-3機、遠い滑走路に1-2機と向かうことが多いようです。

 

近い滑走路に3-5機、近い駐屯地に2-3機、採掘施設に3-4機(対地機体)、遠い滑走路2機と割り振るようです。採掘施設に攻撃指示を出すかどうかは、自分と味方プレイヤーの使用機種次第かなという印象です。

そして、このようにマップ中央に採掘施設がある場合、対空戦闘専門の機体でも採掘施設に仕事があります*7対空戦闘専門の機体で対地攻撃しろと言ってるわけではありません。相手の対地機体は確実に初動で採掘施設に来ます。それらを撃墜することで占領ポイントを稼ぐことができます。もちろん、相手のプレイヤー操作機体が初動で来る可能性も高いため、マップをよく見て逆に撃墜されるなんてことにならないように注意しましょう。また、強力な対地火力を持っているマルチロール機であれば、30ポイント2個とか50ポイントと30ポイント1個ずつなどの高ポイント地上目標を壊して、相手の戦闘機に追いつかれる前に採掘施設を離脱、相手側の駐屯地の攻撃を行うということも可能です。

 

初動が終わった段階で、図6の状態になっていることが多いと思います。

f:id:kou1983_2:20211226121908j:plain

図6 初動後の状況

それぞれのチームが初期スポーン地点近くの駐屯地と滑走路を占領、採掘施設はどちらかのチームが占領しているか、まだ係争中かとなっていると思います。大事なのは、採掘施設がまだ占領されてないから支援だろと何も考えずに決めるのではなく、どれだけの数の相手と味方が採掘施設に入っているのか、採掘施設の占領ポイントはどうなっているのか、地上目標はどれだけ残っているのかを確認することです。

相手があまりに多いなら、ほかの拠点を取りに行った方が良いです。2-1で説明しました、ふたつめの戦略に切り替えるということになります。逆に味方チームがかなり優勢な状況であれば、ダメ押しで自分も向かうか、それともほかの拠点を取りに行くかは迷うところです。私は、迷った場合にはどの機種が入っているのかを確認します*8。自分の使用機体との相性を考えて、ダメ押ししに行くかどうかを決めています。

ということで、初動のあとどのように動くかは、採掘施設の状況を見てとなります。状況次第ではあるのですが、ざっくりと矢印で書き込んでみました(図7)。

f:id:kou1983_2:20211226123014j:plain

図7 次動

図7は、青チームが採掘施設を占領したものとしています。まず、採掘施設を占領できたら、対地機体は速やかに採掘施設の拠点範囲から脱出しましょう。対地機体には、占領した拠点での仕事はありません*9図7では対地機体は駐屯地へ向かうように矢印を書いていますが、駐屯地方向に向かった場合、採掘施設のロックタイム中に拠点範囲を脱出できないということもあり得ます。そういうときは滑走路に行くのもアリです。また、相手の初期スポーン地点に向かって囮になるなんていうのもアリです。

逆に採掘施設を占領出来なかったチーム(図7の赤チーム)は、対地機体は採掘施設に向かいましょう。対地能力と相手がどれだけ防衛に戦力を割いているかにもよるのですが、相手に撃墜される前に地上目標から180ポイントの占領ポイントを得られる場合もあります。詳しくは「2-3 拠点の地上目標の配置」に示しますが、図8の黄色の矢印で攻めると80ポイント、50ポイント、50ポイントと壊していけます。逆向きだとちょっと難しいです。

f:id:kou1983_2:20211226124358j:plain

図8 採掘施設で占領ポイント180ポイントを得るライン

そして赤チームの対空機体は、どうすれば青チームが採掘施設を手薄にするかを考えましょう。そこで大事になるのが周りの拠点です。理由は戦略説明の通りですが、採掘ひとつでは勝てないからです。よほど試合終盤でもない限り、駐屯地2個、滑走路2個を赤チームが占領した時点で、青チームは採掘を防衛していた戦力をほかの拠点を占領するために回さざるを得ないんです。相手には、採掘から動かざるを得ない状況を押し付けましょう。

 

あとはマップを見ながらの読みあいです。読みあいというのは、資源差をどうやって取り返すのか、資源差はどのくらいか、採掘施設をわざわざ取らなくても勝てるのか、試合終了まであと拠点をいくつ維持すれば勝てるのか、こういったことを相手の立場で考えましょう。相手の立場で考えて、されたら嫌なことを積極的にやるのが効果的です*10一番ダメなのは、何も考えずに敵機が見えたら攻撃する、これです。プレイヤー機を見かけたら状況を考えずにひたすら追いかけてくるプレイヤーもいます(いわゆる「ぜっコロマン」)。いますが、非常に無駄です。とくに私みたいに性格の悪いプレイヤーにそれを仕掛けたら、相手の立場で考えて嫌がるであろうことをやります。

例えば、もう拠点を占領しなくてもよいとか、あと1拠点さえ維持できていればよいなんて状況であれば、ひたすら拠点の範囲外を鬼ごっこしたり、スコールライン前であればマップの端っこまで引っ張って行って自爆するとかして、相手の時間を無駄につぶさせます*11。逆に相手が資源差を埋めなければいけない状況であれば、積極的に相手プレイヤーを追いかけて占領行動をさせないというのもアリです。

 

では、参考動画です。これはひとつめの戦略、採掘施設を含む3拠点の維持を目指したものになります。相手がどう出るかわからない初動は、保険として駐屯地を占領する。相手の位置が判明し、4拠点にできそうなことが予想できた中盤以降は、採掘施設を守るという方向でプレイしました。

 

youtu.be

 

2-3 拠点の地上目標の配置

各拠点の地上目標の配置についてです。地上目標の種類ごとに色違いの枠で囲みました。攻略する際のご参考にどうぞ。
各拠点の画像は、図9の矢印を付けた方向から撮影しました。

f:id:kou1983_2:20211226130551j:plain

図9 撮影方向

 

・駐屯地(南)

f:id:kou1983_2:20211226130616j:plain

図10 駐屯地(南)の地上目標配置一覧

黄色が20ポイント(低高度用対空砲)、薄い青が15ポイント(テント4つ)、紫が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤色が30ポイントです。

・駐屯地(北)

f:id:kou1983_2:20211226130802j:plain

図11 駐屯地(北)の地上目標配置一覧

黄色が20ポイント(低高度用対空砲)、薄い青が15ポイント(テント4つ)、紫が20ポイント(高高度用対空砲)、緑が20ポイント(テント8個)、赤色が30ポイントです。

 

・滑走路(南)

f:id:kou1983_2:20211205172545j:plain

図12 滑走路の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント、薄い青が15ポイント(低高度用対空砲)、紫が20ポイントです。

 

・滑走路(北)

f:id:kou1983_2:20211212164835j:plain

図13 滑走路(北)の地上目標配置一覧

黄色が15ポイント、薄い青が15ポイント(低高度用対空砲)、紫が20ポイントです。

 

・採掘施設

f:id:kou1983_2:20211226130846j:plain

図14 採掘施設の地上目標配置一覧

紫が20ポイント(高高度用対空砲)、黄色が30ポイント、オレンジが50ポイント、赤が80ポイントです。

 

2-4 注意すべき機体

ティア6-8の注意すべき機体を書いておきます。プレイヤー操作であれば特に要注意です*12

ティア6

  1. XP-54 イベント報酬機体。37ミリ2門に12.7ミリ2丁の装備だが、かなり良く当たる。そのうえ、曲がらないマルチロールより曲がる、加速がティア7レベル、最適速度が700km/hを超える、高度も上から数えた方が早いと、なんでティア7じゃないの?と不思議に思う機体。基本的にマラソンミッションをクリアした人が乗ってるので、中身も強いことが多い。最近のアップデートで、ティア7戦に放り込まれる確率が上がった機体。
  2. F4U-1 20ミリ4門にロケット8発。速い、火力ある、当てやすいと結構良い機体。ついでにエンジンパワーも高いので、最適高度をオーバーしても直線飛行だけなら可能。降下して速度を乗せるためにも、無理矢理高度を取ってしまうのも手。
  3. Yak-9 Yak-7のティア6バージョン。見かけたら落としておくのが良い。
  4. Me 410 火力、速度、高度、どれをとっても非常に高い強力な機体。ティア6の重戦闘機はこれで良いんじゃないか?って機体だったのだが、その座をXP-54に奪われた。ただし、30ミリ2門、20ミリ2門、7.92ミリ2丁の火力は高い。ロケット弾を4発積んでいる分、XP-54よりは対応力があるとみることも出来る。
  5. Do 217 M 機体を使い捨てることになるが、低空爆撃すると強い。爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  6. Fw 190 A-5 マルチロール機と言い張っている重戦闘機。扱いも重戦闘機と同様で良い。対地兵装も40ポイントは取得できるだけ積んでいるため、対地攻撃も絡めて戦うと良い。速度保持は悪い。そして縦旋回が非常に遅い。
  7. Spit.V DB605 課金機体。ドイツに鹵獲されたSpitfier Vという設定。Spitfierの機体性能そのままに2000mまで上がれるようになった。ただし、エンジンがよく壊れる。1試合で2回、3回壊れることもある。
  8. Tornado 特別パイロットを乗せてると強い。ロケット弾は6発という微妙な数。全体的にHurricane IIの正当進化。
  9. Ki-102 57ミリ1門、20ミリ2門、爆弾2発。57ミリは高い確率でどこかしら壊してくるので注意。機動性はティア6重戦闘機で最高である(XP-54と同じ)。ちなみに、私は使ってないので相手にしたときの印象。
  10. A6M5 ティア6のゼロ戦。特別パイロットを乗せるとかなり強い。旋回性能をさらに上げるか、通常パイロットと同じ旋回性能で速度を上げている場合が多い。そもそも特別パイロット自体がマラソンミッションの報酬なので、クリアして取得した人が使っているというのもある。
  11. Ki-61 中高度機。1500mまでが最適高度。日本機だから高度上げれないだろうと思ってると痛い目にあう。機首装備なのもあるのか、20ミリの命中率が良い。ただし、特別パイロットを乗せたA6M5に食われた感はある。
  12. IL-2(t) IL-2に後部機銃が付いたバージョン。
  13. Pe-2 M-82 Pe-2の進化型。ソ連爆撃機は使用してないので、あくまでも相手にしたときの感想。
  14. La-5 中高度機。Spitfierよりも若干旋回性能は低いが、ロールが早い。武装も20ミリ3門ではあるが、十二分な火力がある。ここからのLa系の機体の特徴だが、最高最適高度を超えても性能の低下が緩やか。使ってみると意外と使いやすい。コイツにも特別パイロットがいる。

ティア7

  1. XP-75 課金機体。あまり見かけないが、12.7mmを10丁装備している。射程こそ短いものの、かなりの攻撃力がある機体。ティア7重戦闘機としてみると、HPはそれほど高くない。旋回性能は、ティア7重戦闘機でトップ(13.1秒)。
  2. F4U-4 F4U-1を順当に強化した機体。ティア7機体は、総じて強い。
  3. P-51D 12.7mmを6丁装備しているマスタング。ティア6と違い火力があるので注意。ただし、射程は短い。
  4. B-32 絨毯爆撃してくる上に全身に12.7mmの防御機銃を装備している要塞。前方機銃の12.7mmよりも威力が高いうえに、射程も強化無しで700mある。重戦闘機であっても、HP差を考えて攻撃しないと返り討ちにされる。
  5. Yak-9U Yak-9のティア7バージョン。見かけたら落としておくのが良い。
  6. IL-10 ソ連攻撃機にしては速度、機動性が良好な代わりに、耐久力がやや低い機体。とはいえ、攻撃機として文句は無いレベルの耐久力はある。対地兵装はIL-8と同様なので対地火力も高い。積極的に仕掛けるものではないが、前方兵装が23mm4門のため、相手を選べば空中目標を落とすことも可能。
  7. Tu-1 課金機体。Yakを重戦闘機にした感じ。旋回性能と速度性能はティア7重戦闘機で最低だが、耐久力はトップ(700HP)。ブースト時間は長い。
  8. Ju 288 A 機体を使い捨てることになるが、低空爆撃すると強い。威力5000の爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  9. Bf 109 Z 30mm4門を装備した重戦闘機。ドイツ重戦闘機なのに旋回性能も悪くない(14.4秒)。HPはティア7重戦闘機で最低。
  10. Ki-84 疾風。高度1800mと、日本機とは思えないくらい高いところに行ける。機動性もSpitfireと同じ。30mm2門と20mm2門が強力。
  11. Typhoon Tornadoを順当に進化させた機体。20mmの射程も威力も伸びている。ロケット弾も8発装備になるので、20ポイント地上目標を2個破壊できるだけの装備になった。
  12. VB 10 課金機体。ヨーロッパ諸国の機体のため、国籍変更が出来る。20mm4門と12.7mm6丁を装備しているので火力が高い。旋回性能もティア7重戦闘機No.2(13.5秒)。
  13. Spitfire XVI バージョン2.1.12で追加されたプレミアム機体。ツリー機体のSpitfire IXと比べると、こちらの方がロールが早くて最高最適高度が100m低い。だが、この機体の真価はそこではない。翼内砲のくせに良く収束する機銃、最適高度が黄色からでもスッと加速するブースト性能、2000m以下ならば格闘戦できてしまうエネルギー保持の良さ、2000-2400mでも意外と動ける意味不明な高度適性。もっとも、高度適性は落とし穴でもある。速度が乗ってしまうものだから、ついつい上に追いかけてしまい、相手の目論見通りに吊り上げを食らってしまう。私もこの前やった。

ティア8

  1. J 21RB 課金機体。あまり見かけないが、単機で採掘施設を占領できるレベルで対地能力が高いらしい(愛用者に聞いた話)。
  2. XF5U パンケーキ、可愛い。もちろんかわいいだけじゃなく、強力な機銃と重戦闘機にしては良好な機動性があるため注意。特に失速速度は格闘機並みに低いため、失速させることを狙ってはいけない機体。
  3. P-82B 課金機体。12.7mmを14丁装備しているため、火力がとんでもなく高い。ただし射程は短い。対地火力もそこそこある。
  4. B-29C ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、たまにプレミアムショップに並ぶ。絨毯爆撃してくる上に全身に12.7mmと後部に20mmの防御機銃を装備している要塞。前方機銃の12.7mmよりも威力が高いうえに、射程も強化無しで700mある。重戦闘機であっても、HP差を考えて攻撃しないと返り討ちにされる。
  5. XP-58 課金機体。前方兵装は37mm4門で火力が高い。何よりもティア8で後部機銃を持っているため、後ろをとったからと言って安心してはいけない機体。しかも意外と後部機銃も痛い。
  6. P-80A 課金機体。Vampire F.1のアメリカ版のような性能。こちらの方が巡航速度がちょっとだけ遅く、最大降下速度はちょっとだけ早い。旋回性能は、Vampire F.1がちょっとだけ早い。最高最適高度は2200m。機銃は12.7mmだが、ティア9のFJ-1に近い性能。12.7mmの例にもれず、射程は短い。
  7. IL-20 対地目標絶対壊すマン。前方兵装を対空目標に向かって撃つときは、当たったらラッキーくらいの感覚でいるのが良い。後部機銃は、同ティア戦闘機くらいなら返り討ちにできるくらい強力。
  8. RB-17 課金機体。1回6発の爆弾を3回落とせる。3回と聞くと微妙な気分になるが、リロード時間が素で40秒と短い。後部機銃も強力で速度もある。
  9. Tu-10 後部機銃が強力。高ティア対地機体はどの機体も防御銃座が強力なため、返り討ちにされないように注意。爆弾のリロードは拡張パーツ無しで35秒と早いものの、装填数は4発。
  10. Ju 288 C ティア8なので、高ティア爆撃機nerfを免れた機体。低空爆撃すると強い。威力5000の爆弾8発装備なので、空港と滑走路以外は1機で占領可能。
  11. Ho 229 ミッションクリアの報酬機体。ミッション期間は終了しているため、入手方法が無い。今までの例を見ると、たまにプレミアムショップに並ぶ。高い速度、高い高度、連射力の高い長距離30mmと、フォッケウルフルートのティア8であるTa 152の上位互換。個人的には、ティア9機体を使っているとき以外は相手にしたくない。
  12. BV P.210 当てにくい。空対空ロケット持ちなので、ヘッドオンするときは注意。空対空ロケットは、拡張パーツ無しだと60秒でリロードが完了する。
  13. J7W1 震電。旋回時間トップだった海軍戦闘機ルートだったが、マルチロール機に路線変更される。30mm4門の火力は非常に高いため、基本的にヘッドオンしてはいけない機体。攻撃機の天敵。
  14. J8M ロケットエンジンで早い。こいつを追いかけるのは時間の無駄。速さと最高最適高度以外の機体性能は高くない。
  15. Vampire F.1 ミッションクリアの報酬機体。こいつのミッションはいつでもできる。めんどくさいと感じるミッションはトークンで飛ばすことも可能。ミッションは、コジェドゥーブなどの運が絡む勲章以外はそれほど難しくない。このため、所有者は多い。最高最適高度は1600mと高くないが、ジェットエンジンのためブーストが残っている間は2000mオーバーでも戦える。
  16. JL-1A-37 課金機体。ソ連ティア9のMiG-9に近い攻撃力。速度も高く、最適高度も高い。ティア8機体というよりも、ティア9では無い機体。

 

3 終わりに

今回はマップ「多島海 攻撃による偵察」について考えてみました。このマップは、採掘施設を占領出来たかどうかで状況がかなり変わります。そして、その採掘施設を占領するためには、どのような状況を作っていく必要があるのかを考えるマップです。

ティアが上がれば上がるほど、味方チームには有利な状況を、相手チームには不利な状況を押し付けるために、どのような状況を作っていけばよいのかを考えることは重要です。そのためにも、よくマップをみて考えましょう。

 

この記事に使用した画像はウォーゲーミングジャパン株式会社が権利を所有する著作物を利用しております。また、画像は説明のために切り抜き、書き込みなどの改変したものがあります。© Wargaming.net

 

*1:すべてのマップに当てはまるわけではない。あくまで多いというだけ。

*2:採掘施設と他2拠点を維持した場合、120秒ごとの入手資源は72+72+72+80=296ポイントとなる。120秒ごとに採掘施設を占領しているチームが152ポイントずつ資源差を作ることになる。

*3:拠点移動や占領行動中も資源は入るため。

*4:5拠点戦だと、勝利に必要な資源量は800ポイントである。152ポイントという資源は、その20%弱に当たる。

*5:逆に真っ向勝負でどうにかできるほどのプレイスキルを持っている人は、私のブログを読む必要は無い。

*6:レーニングモードにて、ティア5で確認した結果。私は戦闘機を使用した

*7:これは採掘施設ではなく軍事基地でも同様。

*8:当然、プレイヤー機なのかどうかも予想する。マップでの動きや見えている相手機体などの情報を拾い集めれば、合っているかはどうかはともかく予想はできる。

*9:もちろん、すべての拠点を味方が占領してしまった場合は別。やることなくてぶらぶらしてるのも暇なので、自分が落とされても痛手が少ない拠点で空戦する、落とされそうな拠点の近くで待機しておくなどをしておくとよい。さすがにその状況であれば、「その機種の仕事は・・・」なんて言ってくるプレイヤーはいない。仮にいたとしても、自分は何もシステムを理解していませんという自己紹介なので無視してよいと思う。

*10:人としてダメなことを強調までして書いているが、対戦ゲームってそんなもんだと思う。

*11:特に相手の機体が遅い機体であれば効果的。追いかけてる時間も無駄だが、拠点に戻るまでの時間も無駄にできる。

*12:最低限、ここに挙げた機体は覚えた方が良い。一番良いのは、全部覚えること。