World of Warplanes マップ攻略ブログ

Wargaming社が運営するオンライン対戦ゲーム World of Warplanesの攻略ブログです。

Tips:攻撃目標の選択について

1 はじめに

2月27日は更新をお休みしてしまい、申し訳ありませんでした。本記事に使う資料の準備が間に合いませんでした。ということで、本来のブログ更新日ではありませんが記事をアップロードさせていただきます。
今回はマップ攻略記事ではなくTipsです。マップ攻略が中心とはいえ、初心者(初級者)向け攻略ブログを名乗っているにも関わらず、ターゲット選択についての話が無いのはいただけないかなと思い直して書いています。今回は実際に相手プレイヤーがいる状況の試合を録画したもの、youtube liveで実際に放送したものから、状況判断(攻撃するターゲット選択)としてわかりやすいものを抜き出して例示、解説します。
ティア6以降をソロで回してコンスタントに6割半ばくらい勝てる人なら、この記事は読む必要が無いです。普段から当たり前にやってるだろうことが書いてあるだけです。

 

2 基本的な知識について

拙作 World of Warplanes 初心者講座 Ver.2と重なるところも多々ありますが、本記事を読むために最低限必要になるシステム関連の知識について説明します。本項で述べる知識を使うか使わないかはご自身の判断でかまわないかと思います。ですが、知っているのと知らないのでは全く違います(ゲームのルールや拠点の特徴などの知らないとゲームにならない知識については、初心者講座の第一回World of Warplanes wikiのコンクエストのページを見てください)。

 

2-1 GUI関連について

このゲームは、横スクロールシューティングでも縦スクロールシューティングでもありません。3Dの仮想空間で行うシューティングゲームです。このため、自分が操作する飛行機は、縦、横、高さのある空間を飛んでいます。「当たり前のことを今更何言ってんだ?こいつ。。。」と思われたかもしれませんが、大事なことです。というところで、図1をご覧ください。

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図1 注目点

図1は、実際にゲームをプレイして飛行機を動かしている画面です。このブログを見に来る方であれば、数えきれないほど見た画面かと思います。この画像で注目していただきたいのは、緑と黄色で示したレーダーと矢印です。これが非常に重要になります。図1は奥行きがある空間です。この奥行きをX軸とします。次にこの画面に対して水平な面、これをZ軸とします。最後に、高度計で示されている高さ方向をY軸とします。XYZは好きに入れ替えても、別な名前で呼んでもらってもかまいませんが、本記事では以上の名称で説明します。

わざわざ名前まで付けて説明するのは、図1に示した、緑の円で囲んであるレーダーと黄色の円で囲んである矢印が何を示しているのか、これをハッキリ示したかったためです。これは、図2の通りとなります。

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図2 GUIが示しているもの

まず、図1に示した戦闘画面は、図2で示した一番左の図、XYZの各軸の全てを見ている状態です。次に黄色の円で示した矢印は、この3軸の内、Y軸とZ軸についてみているものです。図2の右側上です。ただし、これはY軸、Z軸の空間座標で示されているわけでは無く、自機と他の機体の位置関係を相対的に表しています。自機の水平面に対してどのY軸、Z軸で表すとどの方向にいるかを示しています。ですが、基本的には自機の下半分に出た矢印は自機よりも低い位置か後ろにいる、自機の上半分に出た矢印は自機よりも高い位置か後ろにいると大雑把に捉えて問題ないと思います。少なくとも、私はこの捉え方で問題は起こっていません。
緑の円で示したレーダーは、XYZの3軸の内のZ軸とX軸を見ているものです。これはY軸を除いて、X軸とZ軸の絶対座標で示されています。レーダーが自機とともに回転する設定にしている方は、自機の左側に赤または白のマーカーがあれば、自機の左側に敵機が居ると理解して問題ありません。東西南北を固定している方は、東側に赤または白のマーカーがあれば、自機から見て東側に敵機が居るという理解になります。つまり、敵機の位置を確認する際には、レーダーのみ見ていても、自機の周りの矢印のみ見ていても片手落ちです。「撃たれてるんだけど、敵機はどこにいる?」ということになります。どの敵機を狙っていくか、または自分を狙っている敵機はどれかを判別するには、この自機の周りに矢印で表示された情報とレーダーに示された情報を、自分の頭の中でリンクさせる必要があります。

どの敵機を狙っていくかというのは、非常に大事なことです。ティア1オンリーのどの機体にも大きな性能差(特徴)がほとんど無いマッチも、ティア10が含まれるような、機体ごとの性能差(特徴)が大きいマッチも、どちらでも重要になります。もちろん、どの敵機を狙うかは機体同士の性能からくる相性も関わってきますが、それよりも大きな要素が自機とターゲットにする機体との位置関係になります。この位置関係ですが、見た目で判断すると大きなミスを招くことがあります。この見た目とは、遠くのものは小さく描画され、近くのものは大きく描画されるという遠近法で描画されていると考えて判断するということです。

図3をご覧ください。私だったら、この状況で見た目で判断したらミスをするなという状況です。

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図3 見た目で判断したら間違う状況

ここまでの話を理解している方は、まずレーダーを見たか、防衛機各機に表示されている距離表示を見たと思います。いったんそれは忘れて、防衛機の大きさのみで見てください。描画されている機体の大きさのみで距離を判断すると、P-38Fが近くて、P-40は遠くにいると見えませんか?これ、静止画で示しているため、1機ずつ距離表示を読んでいく時間もありますが、実際のプレイ中にはそこまで悠長にしている暇はありません。さっと位置関係を把握して、どの敵機に仕掛けるかを考えなくてはなりません。拠点を攻めている状況ですので、自分は撃墜されずに相手を一方的に撃墜していくという状況が求められます。悠長に距離を測っていても1秒後には全く別の状況になっていますし、その間にも対空砲などの防衛設備からダメージを受けます。最悪だと防衛機に後ろを取られてしまい、そのまま撃墜されてしまったなんてこともあるかもしれません。

ここで役立つのが、右下のレーダーになります。今回は全ての防衛機が自機の正面に見えてますので、機体の周りに表示される矢印はそこまで気にしなくて良いです。今見えている防衛機とレーダーに表示された防衛機の位置をリンクさせたものが、図4になります。

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図4 防衛機の位置

いかがでしょうか?見た目だけで判断した場合の、青と白の円で示した防衛機(重)が近くにいて、緑と黄色の円で示した防衛機(軽)が遠くにいるという判断が大きな間違いであることがわかるかと思います。実際の位置関係は、青、緑、白で示した防衛機は自機からみてほぼ同じ距離に居て、黄色で示した防衛機のみが遠くにいるという状況です。飛行機を取り扱うゲームですから、どの機体も止まるということがありません。瞬時に状況を把握して、それに対応していくことが求められます。この瞬時の判断が必要な場合には、数値でハッキリと距離を把握するよりも、レーダーに示された位置と見えている敵機を頭の中でリンクさせた方が早く把握できると思います。

 

2-2 Altキーとマウスホイールについて

これはゲームであり、現実ではありません。このため、戦闘中に遭遇する機体にマーカーを付け、機体の詳細情報を表示することが可能です。このマーカーを表示する方法が3つあります。これはキーコンフィグがデフォルトであれば、Xキー、Altキー、マウスホイール押し込みの3つです。Xキーは押すたびに自分の周りの敵機に順番にマーカーが表示されます。Altキーは、一定範囲の自分の周りの機体全てにマーカーが表示されます(図5)。最後にマウスホイール押し込みですが、ターゲットしたい機体を画面中央部に持ってきて、マウスホイールを押します(図6)。Xキーの機体を指定して表示するタイプであると考えてもらえれば間違いないです。マウスホイール押し込みは、味方機には使えません。

そしてここが重要なのですが、マウスホイール押し込みで表示できるマーカーは、Altキーを押して表示できるマーカーよりも、有効範囲が広いです。

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図5 Altキー
緑の円で示した相手機には機体名、プレイヤー名が表示されているが、赤い円で示した相手機には表示されていない。2400mくらい離れている重戦闘機はAltキーの表示範囲内、2700mくらい離れている爆撃機はAltキーの表示範囲外ということである。

 

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図6 マウスホイール押し込み
相手機が3機見えているが、2機の攻撃機は自機から3000m以上離れている。1機の重戦闘機は自機から2700mくらいの位置である。Altキーの表示範囲外であるが、マウスホイール押し込みなら表示可能。ただし、マウスホイール押し込みも距離によっては表示できなくなる。どの程度の距離で作用しなくなるかは、私はまだ解析しきれていない。

 

2-3 拠点占領の準備について

拠点を占領する際ですが、拠点に到着してからあれこれ考えているのでは遅いです。拠点に向かっている時点から、どのように拠点を占領するために必要な占領ポイントを得るのかを計画していく必要があります。これはマップをピコピコしたりチャットを打ったりするよりも、重要度は遥かに高いです。

繰り返しになりますが、移動中はどのように拠点占領を行うかを考える時間に使いましょう。対地機体であれば、どのようなルートで行けば相手に食いつかれないか、どの方向から侵入すると効率的に対地目標を破壊していけるかです。対空機体であれば、どの拠点にどれだけ敵機がいるのか、自分で対処可能なのか、対空攻撃のみで占領ポイントは足りるのかなどです。機体操作自体に問題が無い場合、拠点を占領するには準備8割、実行2割くらいの心構えで良いです。私を含めた普通レベルのプレイヤーでは、「数は力である」ということを強く認識しましょう。重要な拠点だから、相手が沢山居ようが何しようがひたすらそこに突っ込むのではありません。重要な拠点なら、相手が動かざるを得ない状況を作って、その拠点から相手の数を減らすんです。こういった事前準備をどこまで出来るかで、戦局は大きく変わります。といっても、実際には戦闘中にどうやって準備するのよって話になります。どの拠点でも手順は同じです。これは図6-10のようになります。

まずは、拠点に向かう前に状況確認です。今回は重要拠点ではありませんが、北東の駐屯地が欲しい状況です。図6を見てわかることは、以下のことです。

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図6 状況確認
  • 北東の駐屯地に高度を落としている相手チーム機が居ないこと
  • 相手チーム機の大半は相手リスポーン地点近くにいること
  • 相手プレイヤーのゼロ戦は東の駐屯地か空港近くであること
  • 空港に留まり、守る状況ではないこと

これらを確認したうえで、やはり北東の駐屯地に向かうことが正解であると結論付けます。そして、図6で緑の円を付けた相手チーム機は、駐屯地に入る前に落としておく必要があることを意識します。

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図7 拠点に侵入時

拠点に侵入する直前からは、以下のことを確認しましょう。

  • 自分のHPと味方機のHP
  • 防衛機との位置関係とHP
  • 相手チーム機の有無
  • 対地目標の状態

とにかく近い奴にドカドカ撃ってきゃいいだろってのは、センスのあるプレイヤーのすることです。そしてセンスのあるプレイヤーは、こんなブログをわざわざ探して読む必要は無いでしょう。確認項目についてひとつずつ説明します。


・自分のHPと味方機のHP

HPが少ない状態で拠点に入った場合、拠点占領出来ないばかりか、撃墜されて占領ポイントを回復させてしまう恐れもあります。味方チーム機の状況にも因りますが、少ないHPでは攻撃も防御も出来ない。それをしっかりと認識しましょう。例にとっている駐屯地では、防衛機は4機出現します。1機につき持っている占領ポイントは40です。そして、自分は攻めている側ですので、自機が持っている占領ポイントも40ポイントです。防衛機を1機落としたものの、自分も落とされましたでは、120 - 40 + 40で占領は進みません。進まないどころか、相手チーム機が来なかった場合、空中目標からのみ得られる占領ポイントでは、相手駐屯地を占領するのがギリギリになってしまいます。自分が防衛機を2機撃墜したものの、自分と味方チームが落とされました、という状況になると、残りの防衛機は2機です。80ポイント分しか残っていないため、防衛機を撃墜してササっと占領することが不可能になります(防衛機や対地目標は、撃破されてから90秒でリスポーンする)。

・防衛機との位置関係とHP

防衛機に限っては、HPの少ない奴からどんどん落とした方が良いです。パーソナルポイント自体はHPを自分で100%削って撃墜までもっていった方が多くもらえるのですが、防衛機はHPの100%分のダメージを与えて撃墜しても1機につき375のパーソナルポイントしかもらえません。数百のパーソナルポイントを気にするくらいなら、さっさと拠点を占領した方がチームにとってのメリットが大きいです。また、いくらHPが少ない防衛機が居る状況だったとしても、HPの少ない防衛機を撃墜するために、自分が他の防衛機や相手チーム機に後ろを取られるようでは大問題です。

・相手チーム機の有無

中立拠点と相手拠点の範囲内に限り、相手チーム機の持っている占領ポイントは60です。防衛機を落とす方が早く占領できるのか、相手チーム機を落とす方が早く占領できるのかはケースバイケースです。拠点に入る前に、どちらを攻撃すべきかを考えましょう。たとえBOT操作であっても防衛機よりは動きも良いですし、機体性能も良いです(たまにバグってるのか、全く撃たないBOTもいるけど)。

・対地目標の状態

対地攻撃できる機体の場合は必須です。ですが、軽戦闘機であっても確認は必要です。軽戦闘機で対地攻撃することは皆無と言って良いくらい無い状況ですが、確認しておけば役立つこともあります。

これらを確認したら、拠点に侵入し、実際に攻撃を加えていきます。拠点に入ってからの位置確認は図4で説明したとおりです。説明は省きますが、図8として載せておきます。

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図8 防衛機との距離確認、ターゲット設定

このあとは、ひたすら空中目標や対地目標に攻撃を加えるわけではありません。レーダーを見ながら自機の周りの確認、対地目標の状態の確認、味方機や自機のHP確認は常に行います(図9)。そして、拠点に入った時点で資源バーの下に今居る拠点マークと占領ポイントの状態が表示されます。そこを確認しながら攻撃を行います(図10)。今回は残り5ポイントですので、防衛機を追いかけるよりも壊れかけの15ポイント対地目標を壊した方が早いです。ということで、そちらを壊して拠点占領となります。

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図9 対地目標の状態確認
軽戦闘機や重戦闘機の場合、見回してまで確認する必要は無い。だが、敵機を攻撃するときに見える分は確認しておく。これが役に立つ場合もある。役に立たない場合が大半ではあるのだが。

 

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図10 拠点の占領状況の確認
壊れかけの15ポイント目標があったことを確認しておけば、距離のある防衛機を追いかけ回すよりも早く拠点占領できることに気付ける。

拠点を占領する際のプロセスをひとつずつ切り分けて説明しました。これを実際にプレイしたものが、下の動画になります。

 

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占領準備でもう一点挙げておきたいのは、自分が拠点を防衛、または攻撃していた場合です。この際も、拠点の占領状態が変わったら周りを確認することです。この「拠点の占領状態が変わったら周りを確認」というのが、先の事例でいう「拠点に向かう前に状況確認」の部分にあたります。ただし、占領状態が変わったときに相手チーム機と戦っている最中だったなどの、自分が撃墜される恐れがあるときは除きます。

相手に拠点を取られた場合が説明しやすいため、中立拠点から相手拠点に変わった場合を例とします。まずは下の動画をご覧ください。

 

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有名な小技ですが、ロック時間中に相手チーム機のHPを削っておき、ロック時間が解除されたらそれらを落として一気に撃墜して占領ポイントを稼ぐ方法です。これも、拠点を素早く占領するための大事な準備です。上の動画には拠点ロック時間解除からの経過時間を表示しました。うまくやれば、指令センターという防衛機の撃墜だけでは占領できない拠点も、対空戦闘だけで占領できるようになります。この小技は確実に覚えてください。この小技を知らないプレイヤーなら、「なんでHP削って放置してるんだ?」と思うかもしれません。というか思ったんでしょう。私がわざわざHP削ってすぐ落とせるような状態にしているにもかかわらず、それらをご丁寧に味方プレイヤー機が拠点ロック時間中に撃墜してくれるなんて状況にも、多々遭遇しています。この小技を知っていれば、撃墜しきれなかったのではなく、ワザと撃墜しなかったということが理解できると思います。そういった味方の準備を無にしていくというのは、完全な利敵行為です。「なんで、このプレイヤーは勝つ気が無いんだろう?」って思われても仕方のない行為です。

もう一例、ロック時間中に相手チーム機のHPを削る動画をご覧ください。今度は失敗例になります。拠点ロック時間は「0:00」になった時点で解除されるわけではありません。図11のように、1秒間以下の時間については省略されています。

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図11 時間表示と実際の残り時間の模式図

図11は、赤、青、緑の直線が拠点ロックの実際の残り時間を示し、その横に書いてある数字がゲーム中で表示されるロック時間になります。赤であれば、ロック解除までの残り時間が0秒以上1秒未満のため、0:00と表示されます。青であれば、3秒以上4秒未満のため、0:03と表示されます。緑であれば、6秒以上7秒未満のため、0:06と表示されます。0:00という拠点ロック時間のカウントダウンタイマーが消えたところが、拠点ロックが解除された瞬間です。0:00でロック解除されたと勘違いしてしまうことは時折起こります。この辺りは気を付けましょう。

 

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逆に味方が占領した拠点でこれをやられないように注意しましょう。ロック時間中に落とされそうな味方機をFFして撃墜しておけって意味では無いですよ?もちろん、自分がHPの少ない状態であれば、拠点ロック時間中に相手に落とされておくか、拠点の範囲から退避しましょう。自分が対空機体を使用しており、味方攻撃機などの退避が間に合わないようであれば、少なくとも相手の空中戦力を撃墜することでロック時間が終わってすぐに落とされるという可能性を下げることが出来ます。

最後に、拠点ロック時間中に相手を撃墜する場合です。これは、相手チーム機のHPを削った状態で残しておくメリットよりも、手早く撃墜してしまうメリットが勝る場合になります。例えば、現在は自分が良い位置を取れているが、旋回戦に長く付き合っていると相手に良い位置を取り返されることが予想できる場合、防衛機の相手だけで手早く拠点を占領できる場合、味方チーム機が多数いるためわざわざ相手を残しておかなくても素早く占領できることが予想できる場合などです。

例としてお見せするのは、相手がBOT操作とはいえA6M5 ゼロ戦です。拡張パーツやスキルまで含めるとSpitfire XVIの方が旋回性能が上ではあるのですが、ゼロ戦が7.9秒、Spitfire XVIは7.5秒とちょっとした操作でひっくり返るくらいの差しかありません(逆に言えば、1vs1の単純な旋回戦をすれば勝てる)。自分にとって危険な相手のため、さっさと撃墜しています。

 

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本記事では、この空戦の時の状況判断について、良くあるであろうパターンをいくつか抜き出して説明していきます。ここまで述べたことは、全て本記事で説明する前提となる知識です。

次項では具体例を多く用いて説明します。試合を録画してあったものはそこそこの画質で見れるかと思いますが、youtube liveから切り取ったものは少々画質が悪いです。その点はご了承ください。

 

3 戦闘行動の例

3-1 格闘機の場合

プレイヤー操作の軽戦闘機と当たると、こっちがどんな機体、機種を使っていてもヘッドオンしてくる場合があります。たぶん低ティアの防衛機や重戦闘機は、たとえ軽戦闘機が相手であっても向こうが回避してるしてくれることが原因ではないかと思います。ただし、基本的に軽戦闘機相手に他の機種がヘッドオンを回避する理由はありません。これは機体が接触した際のダメージ計算が、HPと接触部位によって行われているためです。つまり、ヘッドオンに強い機種(HPの多い機種)を左から順番に並べていくと、以下の通りになります。

 

  爆撃機攻撃機>重戦闘機>マルチロール機>軽戦闘機

 

つまり、どの機種を相手にするかによって戦い方が変わります。また、マルチロール機や軽戦闘機であっても、次に挙げる機体とはヘッドオンしてはいけません。ツリー機体にのみ絞ってあげていますが、プレミアム機体で同じ特性を持つ機体とのヘッドオンも厳禁です。

  • BV P系のドイツマルチロール機
  • Yak-7以降のソ連マルチロール機
  • Ta 152
  • F-94D
  • 震電
  • Hunter

BV P系統とF-94Dは、空対空ロケット弾を装備できます。空対空ロケット弾を一番当てやすい状況がヘッドオンです。相手のロケット弾がリロード中なのかどうかを判別する方法が無い以上、ヘッドオンを回避するのが正解かと思います。

Ta 152とYak-7以降のソ連マルチロール機は、長距離大口径砲を装備しています。ヘッドオンした場合、こちらの射程に捉える前に向こうの射程に入り、1撃の威力が高いです。

最後に震電とHunter。これらの機体は、30mm砲4門装備です。マルチロールらしく、HPもそこそこあります。このため、相手を撃墜する前に自分が撃墜されるということが起こります。また、Hunterが装備しているロケット弾は空対地ロケット弾ですが、空対空ロケット弾としても使えなくはない性能をしています。Hunterの対地能力を対空に割り振るのはもったいない気がしますが、相手が使ってこないとも言えません。

 

では、ヘッドオンしないでどうやって相手に攻撃を加えるのよ?と思った方。基本的にヘッドオンに強い機種ほど機動性が悪いです*1ティア1の機体を除けば、自分と相手が同型機でない限り必ず性能差があります。そこをうまく使って、自分には有利な状態を、相手には不利な状態を作っていきましょう。軽戦闘機を使用して重戦闘機にヘッドオンを仕掛けるのは、自分で自分の機体の有利な状況を捨てているのと同義です*2

 

まずは、対防衛機(重)の対処です。プレイヤー操作機や相手チームのBOT操作機よりも、格段に弱いです。逆に防衛機相手に強いなと思ったら、そのティア帯に対応できていないと考えて良いです。ティア3-4あたりをプレイしているならともかく、ティア5以降であれば、トレーニングモードを活用して練習しましょう。

話が横に逸れましたが、防衛機(重)を相手にするときも相手チームの重戦闘機を相手にするときも、基本的には同じです。ヘッドオンに強い機体を除けば、躱してから反撃します。そして、防衛機の出現直後や低高度の味方チーム機に攻撃を仕掛けている場合などを除いて、防衛機(重)が居る高度は決まっています。例えば、ティア5がトップティアのマッチングであればBeaufighterです。大体1100-1200mくらいを飛んでいることが多いです。ティア10であればHornetです。大体2300-2400mくらいを飛んでいることが多いです。ティアごとに高度は大体決まっていますので、その高度付近まで拠点に入る前に高度を上げて、ブーストを回復しておきます。実際に防衛機(重)と対峙したら、左右どちらかに振ってからのループ、バレルロール、左右に振ってから相手の下に潜り込むなど、自分が得意とする回避機動を練習しましょう。どういうタイミングで行えば良いかは、youtubeなどの動画配信サイトで巧い人の動画を探すのが手っ取り早いと思います。また、イメージを掴んでも実際にそれができるかどうかは別の話ですが、イメージを掴めなければ確実に出来ません。

下の動画は、私が実際に防衛機(重)を相手にして躱してから反撃を行ったものになります。防衛機(重)であれば、この程度の回避機動でも十分役に立ちます。

 

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防衛機(重)の相手であれば問題ないのですが、プレイヤー相手にこの程度の回避機動では撃ち抜かれますし、そもそも離脱されたら追う手段が無いです。このため、プレイヤー機や相手チームのBOT機を相手にするときは、まず相手に高度を消費させることを考えるのが良いです。あとは地形を利用するのも手です。それの例が、下の動画になります。

 

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後半はHP管理の話も入っていますし、途中途中でミスっていますが、ヘッドオンを仕掛けたら確実に撃墜されていた場面かと思います。一撃離脱機でどのように仕掛けたら良いかという事例でも出しますが、マップ台地の中央部分は山に囲まれた地形をしています。この山よりも高度を下げている相手に一撃離脱を仕掛けると、山を回避して離脱しなければならないため、相手は離脱するために急角度で旋回しなければなりません。旋回する=速度が落ちる、です。また、こちらが山肌に付近を飛べば、相手は攻撃に使えるルートが限られます。こういった地形を使った回避ができる状況ばかりではありませんが、使える時には使いましょう。

 

次の3つの事例は、レーダーをよく見て警戒するというものです。射撃しているときは射撃のみに集中というのはいけません。相手機を追って射撃している状態は、側から見ると撃ってくださいと言わんばかりの単純な機動で飛んでいます。マップをよく見て、自分の方向を向いている矢印は、全て自分を狙っているくらいに考えてちょうど良いです。

では、実際に味方を追いかけている防衛機の動きを見てみます。本当は味方の援護も大事だよという話に使うつもりで切り抜いたのですが、敵機に射撃している状況がどれだけ撃ちやすい機動をしているかがよくわかりますので、ここで使います。味方の援護も大事だよという話については、動画に字幕を付けてます。そちらをご覧ください。

 

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拠点に来た目的を忘れるなという話も入っていますが、主題は周辺警戒です。防衛機を狙うことのみに集中していた場合、リスポーンしたYakに撃破されていたと思います。レーダーをよく見て、早めに相手の動向を察知するのが重要です。

 

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毎度毎度うまく警戒できるわけではありませんが、かなり前から相手が狙ってきているのを察知できた例です。BOT機だったので射撃の命中率はプレイヤー操作機ほど高くはありませんが、気づいていなければ大ダメージを受けていた、もしくは撃墜されていたと思います。

 

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最後に乱戦時と不意打ちを受けた場合です。基本的には回避機動を続けつつ(直線飛行せず)、どこから撃たれているかを探すことになります。レーダーや自機の周りの矢印を見ることに集中してしまい直線飛行をしていると、ほぼ確実に撃墜されてしまいます。そもそも、どこから撃たれているかわからないということは、相手の方が良い位置を取っているということです。また、乱戦時には堅い相手を後回しにして、柔らかい相手やHPの少ない相手から、とにかくまずは相手の数を減らすということも大切です。ただし、基本的には乱戦に飛び込んでいかないことが一番かと思います(私が、基本的に一撃離脱系の機体を使っているからというのもあるかもしれませんが)。動画2本目は相手に完全にしてやられていますが、この程度の回避機動であっても、何もしないよりも断然マシです。回避機動を取らなければ確実に撃墜されていたでしょうが、回避機動を取っていれば、運が良ければ撃墜されないというところまでは持っていけます。

 

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3-2 一撃離脱機の場合

次は一撃離脱機の場合です。格闘機とは違い、相手を追いかけ回していたら詰みます。また、相手によって対応を変える必要もあります。つまり、自分より機動性の低い相手は格闘戦でさっさと仕留める、自分よりも機動性が高い相手には速度で仕掛けるという行動の使い分けが重要になります。また、最適高度も高めに設定されていることが多いです。設定されている適正高度が中高度程度の場合でも、エンジンパワーで無理やり登れる機体もあります(高度を上げたからと言って、その高度で戦えという意味ではない)。一撃離脱機の場合、速度が非常に重要になります。攻撃したは良いけど逃げられないという状態では、格闘機に歯が立ちません。そして、中ティアくらいでよく見かけるのが、一撃に入るまでは良いものの離脱せずにそのまま格闘戦に入ってしまうパターンや、そもそも高度を取らずに低空に居座るパターン。どの程度まで高度を取るかはその機体と相談することになりますが、『高度を消費して速度に変換する、変換した速度を消費しきらないうちに高度に戻す。』というのが基本です。限度はありますが、適正高度以上に高度を取った場合も、目的は速度に変換するための高度を得ることです。一撃離脱を行う場合は、たとえ一撃も射撃が当たらなくても、撃ったら速度が残っているうちに離脱するということを忘れないようにしましょう。離脱する際には、上昇して離脱するのか、それとも水平方向に速度で離脱するのかは、攻撃に入る前に決めておく必要があります。また、ティアが上がれば上がるほど、一撃離脱機でなくともブーストで無理やり高度を取れるようになってきます。速度と高度をどう使うかが重要になります。

そして何より大事なことは、攻撃を仕掛けるか無視するかの決定権は、高度と速度が勝っている側にあるということです。上昇力が非常に高い機体もありますが、急角度で上昇している間は、ブーストも速度も消費します。横やりが入った場合に回避機動を取るまでにも時間がかかります(低いところから一気に上昇している相手って、狙いやすいでしょ?)。一撃離脱機を使う場合は、攻撃を仕掛けたときのメリットと攻撃を仕掛けなかったときのメリットを比較して戦うことが大事だと思います。また、高度を下げることはいつでもできます。ですが、高度を上げることは周りが安全な状況でないとできません。基本的には高度の高い相手から低い相手に順番に仕掛けるという扱いになると思います。

前置きが長くなりましたが、拠点に攻撃を仕掛ける際には、拠点に入るまでに高度を上げておく、拠点内の戦闘で高度を消費する、次の拠点に向かうまでに高度を取り直しておくということを原則とすると良いと思います。また、機動性が防衛機に負けていて、食いつかれたという状況であれば、一度拠点範囲から出ると仕切り直しができます(基本的に防衛機は拠点から離れないため)。

それでは、実例画像と共に、どのようにターゲット選択を行うかを説明します。

 

本記事を読んでいる方が一番気になるであろう、対プレイヤー操作機から開始します。私は、基本的に彼我の状況と機体相性で決めることが多いです。例えば、格闘機が高高度に登って溺れているようであれば仕掛ける、低高度で元気よく動き回っているなら無視する。高高度を飛べるタイプの軽戦闘機であれば、そもそも相手にしない。機体相性が最悪に近いです。

動画1本目は格闘機が高高度に登っていた場合。動画2本目は軽戦闘機の高高度機が自分と同程度の高度にいた場合です。

 

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動画2本目については、味方の重戦闘機は私が向かった方向と逆に逃げるんじゃないかなと予想して動いたんですが、現実は逆だったパターンです。ですが、速度と彼我の距離が残っていれば、ブースト時間はこちらの方が長いため振り切れます。重戦闘機からしてみれば、ヒラヒラと動く相手には攻撃を当て難いです。そういう相手に時間を使うくらいなら、拠点占領速度レースに巻き込んだ方が自分にとって有利な状況を作れます。

 

次は、相手が低高度にいる場合です。高度を下げて攻撃することにメリットが何もないと判断しています。これは状況的に優勢な場合だけではなく、劣勢の場合でもです。プレイヤー操作機は、基本的にBOTよりも強いです。それを相手にする時間と他の拠点を占領して回る時間であれば、圧倒的に他の拠点を占領して回る方が短くて済みます。ただし、相手が爆撃機攻撃機の場合には狙うかもしれません。そのあたりは状況次第です。

 

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対プレイヤー操作機の最後として、相手が重戦闘機だった場合と、爆撃機だった場合です。マップにも因るのですが、自分が積極的に占領できる拠点だった場合は拠点占領レースを行います。逆に自分が積極的に占領出来ず、相手は積極的に占領できる拠点が多い場合には、相手プレイヤーをなるべく落として回るということを行います。そして、相手が高高度に上がってこないタイプの低高度格闘機を使った場合。これは余程良い位置をこちらが取れていない限り、無視します(相手の位置把握だけは行う)。

youtube liveのリンクをそのまま貼りますが、1戦目が対プレイヤー重戦闘機、2戦目が対プレイヤー爆撃機、3戦目が対プレイヤー低高度格闘機となります。3:07からが1戦目、10:26からが2戦目、21:45からが3戦目です。

 

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次は、対プレイヤーではなく拠点に仕掛ける場合です。個人的に重戦闘機が好きなので実例が重戦闘機ばかりになってしまっていますが、一撃離脱タイプの軽戦闘機を使う場合も同じです。自分よりも機動性が上の相手には、格闘戦に付き合わない。これが鉄則です。もちろん、消耗品の操縦アシストを使用すれば機動性で上回れるなどの場合は別です。

 

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実例動画を見ていただいた通り、防衛機であっても一度離脱することは大切です。撃ち合ってすれ違った場合、離脱する側は載せた速度をそのまま使えます。ですが、追う側は一度旋回しているため、速度が落ちます。そのあとにブーストを使うなりして速度を上げてこちらを追いかけてきます。ですが、そもそも離脱する側は相手が旋回している間も、加速している間も、相手よりも高い速度で動けます。格闘戦に付き合わずに速度を維持して離脱すれば、相手が振り向いた時には既に射程外に出ているという運用も可能です。

 

3-3 爆撃機攻撃機の場合

大事なことは、爆撃機攻撃機の主な攻撃対象は地上目標であり、防衛機や相手チーム機では無いということです。攻撃機の場合、相手攻撃機の排除も仕事の一つに数えることができますが、まずは対地攻撃が主体です。拠点に到着するまでは如何に見つからずに素早く動けるか、拠点に到着した後は如何に素早く拠点を占領するかを考えると良いです(もちろん、対空戦闘を行うことが拠点を素早く占領することにつながる場合はやるべき)。

そのためにも、マップの地形、地上目標の配置と占領ポイント、地上目標を効率良く壊していく方法を研究することは必須です。これは戦闘開始を押して実戦で行うのではなく、トレーニングモードで行うのが良いです。ソ連機に関しては既に取り上げた記事がありますので、そちらをご覧ください。ドイツ機に関しては、頑張ってティア10まで進めてください。ドイツ攻撃機、ティア10は強いから。。。

 

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拠点を素早く占領するためには、拠点内のどの位置に何ポイントの地上目標が配置されているかを覚えるのが一番です。本記事で地上目標の配置について画像や動画で解説はしませんが、各マップの解説には地上目標の配置一覧を付けてあります。そちらからご確認ください。本ブログのトップに固定している『各記事へのリンクとこのブログについて』から、マップ攻略の各記事へ飛べます(2022年3月3日時点では、全てのマップについて書き終えてはいない)。

 

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そして、爆撃機攻撃機ですが、後ろに張り付いて攻撃することは強くお勧めしません。対地機体でどうやって攻撃目標を決めるかという話ではありませんが、確認のためにも一度下の動画をご覧ください。ティア6辺りまででは後ろに張り付いて攻撃するのも有効なのですが、ティア7以降は返り討ちにされることもあります。これは対地機体のHPがかなり高くなることもあるのですが、後部機銃が非常に強力になります。また、ティア6辺りまでで後ろに張り付いて攻撃する癖をつけてしまうと、なかなか取れません。

 

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爆弾キルの方は狙ってやったわけではありませんが、完全に後ろに張り付かれた場合には狙います。対地機体を攻撃する場合は、基本的に防御銃座の死角から狙う、防御銃座からの攻撃に耐えられるHPを持ち、かつ対空機体の数倍はあるHPを短時間で削れるだけの攻撃力のある機体で狙うというのが正解かと思います。

ハッキリ言えば、爆撃機なら重戦闘機や高高度を飛べる30mm4門装備の機体に任せる。攻撃機であれば、震電などの高度は取れないものの火力の高い機体に任せる(重戦闘機でも良いが、高度を捨てて良い状況かどうかの判断が必要)。または、時間をかけて何度か死角から仕掛けるのを繰り返すということになります。

 

3-4 マルチロール機の場合

この機種は難しいです。自分が使用する機体で、どういう状況で何ができるのかを他の機種以上に把握する必要があります。そして、対地兵装をどのように割り振れば何ポイントの占領ポイントを得ることが出来るのか、地上目標と対空目標の状況把握、対地攻撃を行うタイミングなどです。繰り返しになりますが、状況把握をしっかりできているかどうかが他機種以上に求められます。逆に自分の機体と状況をしっかり把握できれば、かなり強い機種です。

マルチロール機を使っている場合、次に挙げる行動は絶対にやってはいけないことだと認識しましょう。

  1. 対地攻撃に集中しすぎて防衛機に撃墜される
  2. 中立拠点で部位残しばかり、相手チーム機に残存部位を破壊される
  3. 絶対に機動性でかなわない相手に対して、機動性勝負を仕掛ける

これらのやってはいけない行動を行った場合ですが、相手の拠点占領に貢献してしまう可能性が出てきます。中立拠点で部位残しをしてしまった場合の例が、下の動画になります。2個目に行った指令センターで相手チームが50ポイント地上目標の部位残しをしたため、私にサックリと奪われているのがわかると思います。また、後半で向かった採掘施設では、双方の対地機体が部位残しをした地上目標から占領ポイント70を取得しているのがわかると思います。BOT機は仕方ないとしても、プレイヤー操作機がこれをやってはいけません。自分の対地兵装で何ポイントの地上目標を把握できていればこういったことはほとんど起こらないと思います*3。該当部分は、56:09からとなります。

 

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逆に相手拠点を攻める際には、味方対地機体の壊し残しを仕上げていく、80ポイントなどの高ポイント目標にとりあえず対地兵装を叩き込んでおくなど、どちらでも良いです。相手拠点であれば部位残しをしても問題ありません。相手拠点の地上目標を壊して得をするのは、味方チームだけだからです。

 

次の例では、旋回性能で負ける相手には仕掛けない、対地攻撃も併用してなるべく手早く拠点を占領するという状況が見て取れるかと思います。該当部分は、1:10:36からとなります。

 

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4 終わりに

どうやって攻撃するターゲットを選択するかについて書いてみました。ここに書いてある内容だけが正しいわけではありませんし、それぞれのプレイヤーにそれぞれのノウハウがあると思います。また、このゲームは拠点を占領することが試合に勝つカギとなりますが、対空戦闘が全く必要無いということでもありません。トップティアでマッチしたときには、防衛機は空飛ぶ占領ポイントと思える程度の空戦技術は必要です。
どうすれば拠点を手早く占領できるか、トレーニングモードを使って是非いろいろと試してみてください。

*1:マルチロール機なのに重戦闘機よりも機動性が悪い機体や、軽戦闘機なのにマルチロール機よりも機動性が悪い機体もある。また、同じ軽戦闘機同士であっても正面火力に優れている機体や機動性に優れている機体もある。あくまでも機種ごとの傾向である。

*2:自分が大ダメージを受ける前に相手を削り切れる場合は別である。

*3:もちろん、人間なんだからたまにはミスる。問題はその頻度である。